home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsdspr16.dms / lsdspr16.adf / TurboSilver.Manual.pp / TurboSilver.Manual
Text File  |  1978-01-09  |  207KB  |  4,619 lines

  1.             TURBO SILVER 3.0 USER MANUAL
  2.  
  3.                            Table of Contents
  4.  
  5. Hardware Requirements: 11
  6. Introduction 11
  7. Quick Start 12
  8. About This Manual 15
  9. What is Turbo Silver? 16
  10. What is Ray Tracing? 17
  11. Getting Started 18
  12. Running the Program 18
  13. Disk Usage and Memory Usage 19
  14. Turbo Silver Conventions 20
  15.     Hot Keys 20
  16.     List of Special Keys 21
  17.     Menus and Submenus 22
  18.     Mouse Usage 22
  19.     Entering Numeric Data in Silver - Using the Requesters 22
  20.     File Requester 23
  21.  
  22. Reference Section 25
  23. The 3D World of Turbo Silver - An Overview 25
  24. Light in Turbo Silver's 3D World 28
  25. The Turbo Silver Camera 29
  26. Using the Program 29
  27. Animation Concepts 29
  28. Entering the Object Editor 31
  29. Object Editor; Basic Operation 31
  30.     Picking and Selecting Objects 32
  31.     Multi Mode 34
  32.     Color Chart 34
  33.  
  34. Edit Menu 35
  35.     Add SubMenu 35
  36.     Automatic Name Requesters 36
  37.         Sphere 36
  38.         Stencil 37
  39.         Axis 37
  40.         Custom 38
  41.         Surface 39
  42.         Ground 40
  43.         Point (Right Amiga-6) 40
  44.         Edge (Right Amiga-7) 40        
  45.         Face (Right Amiga-8) 41
  46.     All (Right Amiga-A) 42
  47.     Copy (Right Amiga-C) 42
  48.     Cut (Right Amiga-X) 42
  49.     Paste (Right Amiga-P) 43
  50.     Delete (Right Amiga-D) 43
  51.     Erase (Right Amiga-E) 43
  52.     Join (Right Amiga-J) 44
  53.     Split (Right Amiga-Z) 44
  54.     Group (Right Amiga-G) 45
  55.     UnGroup (Right Amiga-Y) 46
  56.     Undo (Right Amiga-U) 46
  57.     Quit (Right Amiga-Q) 46
  58.     Escape (Right Amiga-]) 46
  59.  
  60. Special Menu 47
  61.     Free (Right Amiga-F) 47
  62.     Track (Right Amiga-T) 47
  63.     Apply (Right Amiga-) 48
  64.     Cluster (Right Amiga-K) 48
  65.     Home (Right Amiga-H) 49
  66.     Next (Right Amiga-N) 49
  67.     Last (Right Amiga-B) 49
  68.     Find (Right Amiga-V) 49
  69.     Mark (Right Amiga-M) 49
  70.     Redraw (Right Amiga-R) 49
  71.     Auto Redraw 50
  72.     Manual Redraw 50
  73.  
  74. Settings Menu 51
  75.     Globals (Function Key F4) 51
  76.         Zenith 52
  77.         Horizon 52
  78.         Fade 53
  79.         Ambient 53
  80.         Blending 53
  81.         Perturbance 53
  82.         Edge Level 54
  83.         Resolve Depth 54
  84.         Genlock 54
  85.     Camera (Function Key F5) 54
  86.         Position 56
  87.         Camera Angle 56
  88.         Focal Length 56
  89.         Fade Start 57
  90.         Fade Finish 57
  91.         Lens Setting 57
  92.         Manual 57
  93.         Wide Angle 58
  94.         Normal 58
  95.         Telephoto 58
  96.         Custom 58
  97.         Sharp 58
  98.         Fuzzy 58
  99.     Transformations (Function Key F6) 59
  100.         Align 60
  101.         Size 61
  102.         Position 61
  103.         Rotate 62
  104.         Scale 62
  105.         Translate 63
  106.     Attributes (Function Key F7) 64
  107.         Object 65
  108.         Quick Redraw 65
  109.         Color 65
  110.         Reflect 66
  111.         Notes on Reflectivity 66
  112.         Filter 67
  113.         Blending 67
  114.         Roughness 67
  115.         Specular 68
  116.         Hardness 68
  117.         Material 68
  118.         Air 69
  119.         Glass 69
  120.         Water 69
  121.         Crystal 69
  122.         Custom 69
  123.         Unlit 70
  124.         As Sun 71
  125.         As Lamp 71
  126.         Intensity 71
  127.         Shaded 71
  128.         Bright 71
  129.         Smooth 72
  130.         Facets 72
  131.         Normal 72
  132.         Glossy 72
  133.         Texture 72
  134.         Matte 72
  135.         IFF Brush 73
  136.         Genlock 73
  137.     Skin 74
  138.     Mold 76
  139.         Extrude 77
  140.         Extrusion Example 78
  141.         Sweep 80
  142.         Spin 80
  143.     Story 81
  144.         Follow Path 82
  145.         Rotation 83
  146.         Scaling 83
  147.         Align to Y 83
  148.         Follow Me 84
  149.         Drop Story 85
  150.         More About Story 85
  151.         Animation Hints 87
  152.     Load (Right Amiga-L) 88
  153.     Save (Right Amiga-S) 88
  154.     eXternal (Right Amiga-X) 88
  155.  
  156. Brush Menu 90
  157.     Hints for Image Wrapping 92
  158.     IFF Brush Objects as Light Sources 92
  159.     Load 92
  160.     Drop 93
  161.     View 93
  162.     Wrap Submenu 93
  163.  
  164. Stencil Menu 95
  165.     Load 96
  166.     Drop 96
  167.     View 96
  168.  
  169. Texture Menu 97
  170.     Load 97
  171.     Drop 97
  172.     Info 98
  173.     Parameters 98
  174.  
  175. Pick Menu 99
  176.     Group (Right Amiga-1) 99
  177.     Object (Right Amiga-2) 100
  178.     Point (Right Amiga-3) 100
  179.     Face (Right Amiga-4) 100
  180.     Edge (Right Amiga-5) 101
  181.     Add Select (Function key F1) 101
  182.     Add Pick (Function key F2) 101
  183.     Rem Select (Function key F3) 102
  184.  
  185. View Menu 103
  186.     Pan Mode--The Arrow Keys 103
  187.     Top View (Function key F8) 103
  188.     Front View (Function key F9) 103
  189.     Right View (Function key F10) 103
  190.     Wire Frame (Right Amiga-W) 103
  191.     Zoom In (Right Amiga-I) 103
  192.     Zoom Out (Right Amiga-O) 104
  193.     Coords On 104
  194.     Set Depth 104
  195.     Reset 105
  196.  
  197. Animation Editor Reference 107
  198. Introduction 107
  199. Silver's Virtual File Storage 108
  200. The Meaning of the Asterisk 108
  201. Animation Editor Mouse Commands 109
  202. Frame Position Slider 110
  203. Delay per Frame Slider 110
  204.     Key Cell 111
  205.  
  206. Info Menu 112
  207.     About 112
  208.     Disk 112
  209.     Memory 112
  210.  
  211. File Menu 113
  212.     File Information for Advanced Users 113
  213.     New (Right Amiga-N) 115
  214.     Open (Right Amiga-O) 115
  215.     Save (Right Amiga-S) 116
  216.     Close 116
  217.     Quit (Right Amiga-Q) 116
  218.     Clean Up 116
  219.  
  220. Modes Menu 117
  221.     HAM 117
  222.     Lo Res 117
  223.     Hi Res 117
  224.     200 Line 118
  225.     400 Line 118
  226.     Normal View 118
  227.     Overscan 118
  228.     12-bit RGB 118
  229.     24-bit RGB 118
  230.  
  231. Edit Menu 119
  232.     All (Right Amiga-A) 121
  233.     Copy (Right Amiga-C) 121
  234.     Cut (Right Amiga-X) 121
  235.     Delete (Right Amiga-D) 121
  236.     Paste (Right Amiga-P) 121
  237.     Edit (Right Amiga-E) 122
  238.     View (Right Amiga-V) 122
  239.     Undo (Right Amiga-G) 122
  240.  
  241. Cells Menu 123
  242.     Make (Right Amiga-M) 123
  243.     Key Cell (Right Amiga-K) 123
  244.     Source (Right Amiga-Z) 124
  245.     Target (Right Amiga-T) 124
  246.     Join (Right Amiga-J) 124
  247.     Expert Tips 125
  248.     Load (Right Amiga-L) 126
  249.     Write (Right Amiga-W) 126
  250.     Info (Right Amiga-I) 126
  251.     Use Story 126
  252.  
  253. Display Menu 128
  254.     Show 128
  255.     Generate 128
  256.     Options Submenu 129
  257.         All Cells 129
  258.         New Cells 129
  259.         Free Palette 130
  260.         Lock Palette 130
  261.         Wire Frame 130
  262.         Solid Model 130
  263.         Full Trace 131
  264.         Full Trace Pixel Size 131
  265.         Set Zone 132
  266.         Reset Zone 132
  267.         Hide Silver 132
  268.  
  269. Scene Menu 134
  270.     Cells 134
  271.     Stills 134
  272.     Animation 134
  273.     Set Loop 135
  274.     Make Scene 135
  275.     Playing Animations Outside of Silver 136
  276.     Generating Multiple Animations from One File 136
  277.     Make Movie 137
  278.     Load Movie 137
  279.     Drop Movie 138
  280.     Play Movie Submenu 138
  281.         Once 138
  282.         Loop 138
  283.  
  284. Appendices 139
  285.  
  286.  
  287. Hardware Requirements:
  288.  
  289. Amiga 500, 1000, 2000
  290. 1 megabyte of memory (minimum)
  291. 1 floppy disk drive (minimum)
  292.  
  293. Optional:
  294.  
  295. Hard disk
  296. 68020 or 68030 CPU
  297. 68881 or 68882 math coporocessor
  298.  
  299. Introduction
  300.  
  301. Welcome to Turbo Silver, the finest three-dimensional ray-tracing animation
  302. system available for your Amiga computer. Turbo Silver lets you create
  303. stunningly lifelike stills and animated sequences as well as realistic
  304. scenes that could only exist in your imagination. Among its many
  305. advantages, Turbo Silver offers you:
  306.  
  307. * seamlessly integrated Object Editor and Animation Editor
  308. * fastest rendering time of any Amiga 3D ray-tracing program
  309. * ultra-fast solid-modeling preview mode with shading and smoothing
  310. * full use of HAM (hold-and-modify) mode for 4096-color ray tracing
  311. * hierarchical object grouping and movement
  312. * true 3D solids, thus object file compatibility with other 3D modeling
  313.   programs
  314. * object creation commands include spin and extrude as well as
  315.   point-by-point and face-by-face
  316. * powerful Undo command allows for easy experimentation as well as human
  317.   error
  318. * many object attributes include color, reflection (mirror), transparency,
  319.   roughness, specular, hardness, refraction, shaded/bright, smooth/facets,
  320.   blending--most applicable to parts as well as entire objects
  321. * turbocharged animation generation
  322. * up to eight different IFF Brushes--any image, including HAM interlace,
  323.   can be wrapped around any shape.
  324. * eight different Stencils per frame--hand-drawn shapes that become solid
  325.   and can take on any Silver attribute, including IFF Brush wrapping
  326. * eight different object textures per frame--a uniform pattern with various
  327.   user-definable attributes (e.g. size and color)
  328. * up to 999 frames per animation sequence
  329. * Virtual File storage system permits each cell to be as complex as memory
  330.   allows.
  331. * super requesters permit setting and viewing of many parameters on one
  332.   screen
  333. * up to 32,000 light sources per scene
  334. * light source can project IFF images onto other objects
  335. * true light refraction for transparent objects (including default settings
  336.   for glass, water, and crystal)
  337. * special perturbance mode for 'broad-field' animation
  338. * full support of CSA Turbo and work-alikes (68020 CPU and 68881
  339.   floating-point coprocessor to speed up rendering times by up to 400%)
  340. * full support of Amiga's multitasking operating system
  341.  
  342. Quick Start
  343.  
  344. As you're probably curious to see just what this program can do, here's a
  345. step-by-step mini-tutorial that lets you quickly create and render a 3D
  346. object.
  347.  
  348. 1. Run Turbo. When the program starts (it looks like a film strip laid
  349. horizontally across the screen), select New from the File menu and select a
  350. drive and name for the new file. We recommend using a blank, newly
  351. formatted data disk for data.
  352.  
  353. 2. Click twice on the leftmost frame, number 1, in the film strip. The disk
  354. spins for a moment, then the Cell Editor Window appears. The small circle
  355. in the window is the camera. Press F10 for the right view to see that the
  356. camera is pointed forward, then press F9 to return to the front view.
  357.  
  358. 3. Select Add from the Edit menu, and select Custom from the Add submenu.
  359.  
  360. 4. When the Custom object requester appears, click on Cone, then close the
  361. requester by clicking on the close gadget in its upper left corner.
  362.  
  363. 5. The cone should appear in the center of the window, colored orange. If
  364. the Rename requester appears simply click on its close gadget. Press
  365. function key F1 and the cone turns blue.
  366.  
  367. 6. Select Track from the Special menu. This keeps the camera pointed at the
  368. cone.
  369.  
  370. 7. Press function key F7 to activate the Attributes requester.
  371.  
  372. 8. Click on the square gadget labeled Color near the upper left corner and
  373. the large square in the requester turns white. Drag the Green and Blue
  374. slider gadgets in the requester's upper right corner all the way to the
  375. left--the large square in the requester should turn red. This makes the
  376. cone red.
  377.  
  378. 9. Close the requester by clicking in the upper left corner.
  379.  
  380. 10. Select Axis from the Edit menu's Add submenu. This will be our light
  381. source.
  382.  
  383. 11. When the orange axis appears, close the Rename requester if present,
  384. then press F1 once--it turns blue--and again--it turns green.
  385.  
  386. 12. Click the mouse near the camera at its height or a little above, but
  387. not too near so you'll be able to see the object's shading. The axis
  388. instantly moves to where you click and turns back to blue. To reposition
  389. the axis, press F1 again (the axis turns green), then click in the new
  390. spot. This sets the light's height, but we also need to move it away from
  391. the cone.
  392.  
  393. 13. Press function key F8 to switch to the top view. Press F1 to turn the
  394. blue axis green, then click to the side of the camera to reposition it,
  395. again not too close. If at any time you click away from the axis when it's
  396. blue, it will turn white and you'll need to click on it to reselect it for
  397. further operations.
  398.  
  399. 14. Make sure the axis is blue. Now press F7 to invoke the Attributes
  400. requester for the axis. Click in the square gadget next to As Sun near the
  401. requester's lower left corner (an X appears in it), then close the
  402. requester. 
  403.  
  404. 15. We're almost ready to render the image of the cone. Exit the Cell
  405. Editor by clicking in the close box in the window's upper left corner. The
  406. disk spins for a moment, then the initial screen, which looks like a
  407. horizontal strip of film, appears. This is the Animation Editor, and its
  408. menu commands are used for rendering pictures and animations.
  409.  
  410. 16. Even rendering such a simple object can take quite a while with ray
  411. tracing, so to speed it up we'll set a zone to render only a small portion
  412. of the screen. Select Set Zone from the Options Menu. Mouse coordinates are
  413. shown at the top of the screen. Click the mouse button at 120,65 and again
  414. at 200,140.
  415.  
  416. 17. To render the image, select Generate from the Display menu. A screen
  417. message constantly informs you of the progression of the image, which may
  418. not be viewed until finished. This should take several minutes.
  419.  
  420. 18. When the image is completed, an asterisk appears in the lower portion
  421. of Frame 1. Make sure the frame is selected (the lettering appears white,
  422. not orange), then select Show from the Display menu.
  423.  
  424. 19. In a few moments you should see a nicely shaded red cone against a
  425. black background. If not, go over the above steps carefully.
  426.  
  427. 20. Click the left mouse button to return to the Animation Editor.
  428.  
  429. About This Manual
  430.  
  431. The Turbo Silver manual is divided into several parts:
  432.  
  433. Introduction
  434. Getting Started
  435. General Reference
  436. Reference--Object Editor
  437. Reference--Animation Editor
  438. Appendices
  439.  
  440. If you've used Silver before you may wish to skip the introductory section
  441. if you're in a big hurry. But if you're not, read everything--the program
  442. has changed a LOT!! Even if you're familiar with the basics of 3D design
  443. and animation, you should start with the Introduction and read through the
  444. entire manual at least once before using the program.
  445.  
  446. We can't impress upon you enough the importance of reading and rereading
  447. the Reference Section of this manual. Although easy to use, Turbo Silver is
  448. an advanced and complex piece of software. If you consider your time to be
  449. valuable, you owe it to yourself to learn to use the program as efficiently
  450. as possible. As friendly and ergonomic as the Amiga's Intuition interface
  451. may be, we can't possibly put every fine point of the program into the
  452. menus. And since the density of the information contained in the reference
  453. section renders it indigestible at a single sitting, rereading the material
  454. is important.
  455.  
  456. What is Turbo Silver?
  457.  
  458. You're probably familiar with graphics programs such as Deluxe Paint II
  459. that let you paint with color directly on the computer screen. Even if
  460. you're not a major drawing talent these programs give you many tools with
  461. which to create interesting pictures. If you are a skilled artist, however,
  462. you can use paint programs to create realistic-looking scenes, and with a
  463. lot of work, even photograph-like images. Turbo Silver is a different kind
  464. of graphics program that does the hard work involved in creating a 3D scene
  465. for you. To create an image, you first use a 3D editor to place wireframe
  466. objects in a three-dimensional scene, describe various attributes of the
  467. objects and the general scene, and then let the program go to work to
  468. generate the final image in a process called 'rendering'.
  469.  
  470. Turbo Silver's 3D Object Editor lets you create just about any
  471. three-dimensional shape you can think of, and even a few you might not
  472. have. Most of Turbo Silver's objects are composed of a number of connected
  473. triangular faces, each of whose corners is called a 'point'. You can create
  474. custom objects by adding points anywhere in the 3D space, then connecting
  475. them in triangular faces. You can create round objects by spinning points
  476. about a central axis, and you can extrude flat shapes into solid ones. A
  477. special 'Extrude Path' command lets you extrude objects along complicated
  478. paths. You can move or rotate grouped or individual objects as well as
  479. points and faces. You can apply any of a generous assortment of attributes
  480. and properties as well to objects, groups, and faces. You can wrap IFF
  481. image files around any shape and use special 2D objects called stencils
  482. that can be created with any paint program.
  483.  
  484. Turbo Silver's Animation Editor is what you see when you first start the
  485. program--it looks like a film strip laid horizontally across the screen.
  486. The Animation Editor lets you manipulate entire cells, including all
  487. objects and properties contained herein. You can cut, copy, combine and
  488. paste cells, and make new cells containing copies of an existing cell. To
  489. edit an individual frame of the animation you just click on the
  490. corresponding frame with the mouse and you're transferred to the Object
  491. Editor, where you can create and manipulate objects. Once you're set up a
  492. scenario in a cell, you can animate it automatically across any number of
  493. frames with the Story command.
  494.  
  495. The Animation Editor also lets you generate images or stills for any cell
  496. or groups of cells, combine cells into an animated sequence, or perform
  497. both steps with a single command (Make Scene). To create an animated
  498. sequence, Turbo Silver combines consecutive frame images into a single file
  499. which can then be played back outside the program by a small included
  500. player program. Turbo Silver's compression technique makes maximum use of
  501. your computer's memory when creating animations by saving only the changes
  502. between frames.
  503.  
  504. What is Ray Tracing?
  505.  
  506. Traditional microcomputer-based 3D drawing programs have been able to
  507. render only primitive-looking views of solid objects due to the limited
  508. resolution and color palettes of early machines. The standard technique
  509. used by these programs is called solid modeling and is able to perform
  510. limited shading at best. Ray tracing, an advanced 3D rendering technique,
  511. literally traces the paths of thousands of individual rays of light through
  512. a three-dimensional scene via computation. Of course the scene must first
  513. exist in the computer's memory, described as sets of points and lines
  514. between them. The computer performs millions of calculations to generate a
  515. ray-traced image. The Amiga is the first home computer with high enough
  516. resolution and enough colors (4096) to perform true ray tracing, and Turbo
  517. Silver pushes this advanced but affordable new technology to its limit.
  518.  
  519. Getting Started
  520.  
  521. Turbo Silver isn't copy-protected, so first duplicate the program disk
  522. using your standard disk copy procedure (see your Amiga owner's manual for
  523. details). Store the original Turbo Silver disk in a safe place and use the
  524. copy to work with. If you have a hard disk you may wish to install the
  525. program on it by simply copying the files over--we recommend creating a new
  526. subdirectory for Turbo Silver and its files.
  527.  
  528. Please remember that we've worked hard to create this program and depend
  529. upon its sale and legal usage for our livelihood. Impulse won't insult your
  530. intelligence by overstating the fact that giving away or selling copies of
  531. commercial software you've bought is illegal, so please don't do it. Each
  532. copy of Turbo Silver that Impulse sends out has a unique traceable imbedded
  533. code which is indelibly retained in any copies you make. Remember that
  534. Turbo Silver is protected against loss of media integrity with a lifetime
  535. warranty. We protect you--please protect us as well.
  536.  
  537. Running the Program
  538.  
  539. Start up your system with Kickstart and/or Workbench versions 1.2 or higher
  540. according to your owner's manual.
  541.  
  542. To start using Turbo Silver, place the working copy in any drive. When the
  543. Turbo Silver disk icon appears open it, then open the Turbo program icon
  544. that appears in the window. If you have floating-point math coprocessor
  545. (68881 or 68882 or equivalent) installed in your system run Turbo.fp
  546. instead, also supplied on your program disk. To start Turbo Silver from the
  547. CLI, type Turbo or Turbo.fp from the command prompt (assuming you've set
  548. the current directory to the one containing the Turbo Silver program).
  549.  
  550. When the program begins you're placed in Turbo Silver's Animation Editor,
  551. which looks like a horizontal film strip of eight frames, with a ninth near
  552. the bottom of the screen between two slider gadgets. To begin working on an
  553. animation you must use the New or Open command from the file menu. More
  554. about this shortly, but first we'll discuss some important details.
  555.  
  556. NOTE: Remember that Turbo Silver requires at least one megabyte of memory
  557. to run. If you attempt to run the program on an Amiga that contains less,
  558. you'll encounter a fatal software error.
  559.  
  560. Disk Usage and Memory Usage
  561.  
  562. Once loaded, Turbo Silver doesn't need to access the program disk any more.
  563. This is of great benefit to floppy-disk users, who can use all of a blank
  564. disk for data without having to swap the program disk back in at various
  565. times. However, Turbo Silver lets you store different types of data in
  566. different directories, so more disk storage permits you correspondingly
  567. longer animations.
  568.  
  569. Silver uses a Virtual File storage scheme to maximize memory and let you
  570. create as complicated objects as possible in each cell. When you enter a
  571. cell from the Animation Editor its contents are loaded from a temporary
  572. file, and when you edit from the Object Editor workspace the cell is saved
  573. to a temporary file on disk. You can set the drive and directory (path)
  574. used for this operation with the Cells items in the Animation Editor's
  575. Scene menu. Despite this automatic backup system you must use the Save
  576. command to ensure that edited cells are safely stored on disk for future
  577. reloading.
  578.  
  579. Although Silver can use all the memory available in your system for each
  580. cell, there's no reliable way to predict memory usage in specific
  581. situations. All objects use memory, so the more complex each of your
  582. objects is, the fewer you'll be permitted to create. Remember that spinning
  583. and extruding objects with many points can add tremendously to their
  584. complexity. Another point to keep in mind is that Silver uses a special
  585. technique while rendering that 'spreads out' your scene in any available
  586. memory to generate it significantly more quickly. In creating animation
  587. sequences Turbo Silver uses a special memory-saving technique called delta
  588. compression in which only the pixels that change from frame to frame are
  589. saved. Thus for example in a case in which a 67-kilobyte frame is followed
  590. by one in which there is relatively little change, the second might require
  591. only 30K of storage. This allows you to create longer animations that would
  592. fit in memory without the benefit of compression. However, you must still
  593. be wary of creating animations that are larger in size than the amount of
  594. memory in your computer--you won't be able to load and display them.
  595.  
  596. Turbo Silver Conventions
  597.  
  598. Hot Keys
  599.  
  600. When you're first learning to use a program, it's of great benefit to be
  601. able to access any of the relatively unfamiliar commands with a mouse
  602. pointer and pull-down menus. Once you start to feel at home, however, you
  603. sometimes need to work a little more quickly. So Turbo Silver gives you
  604. 'Hot Key' keyboard alternatives to most menu commands, listed to the right
  605. of the command in the menu. In all cases, to use a Hot Key first press and
  606. hold the right Amiga key (to the immediate right of the space bar), then
  607. press the second key shown to the extreme right of the menu item (e.g. to
  608. delete a selected object or cell--Right Amiga-D--hold down the right Amiga
  609. key and press the D key). All of Turbo Silver's Hot Keys are listed on the
  610. enclosed Quick Reference Sheet.
  611.  
  612. We recommend that one of the first Turbo Silver Hot Keys you learn is the
  613. powerful Undo command (Right Amiga-U), available in both the object and
  614. Animation Editors. It always returns you to the condition before the last
  615. command.
  616.  
  617. Special keys used in the object editor are function keys F1, which turns an
  618. orange 'selected' object blue, or if the object is already blue it is
  619. 'marked' and turns green, ready for repositioning--click the mouse at the
  620. new spot. The F2 key deselects the last picked object in Multi mode. Also,
  621. the four arrow keys let you scroll the Object Editor window in the
  622. indicated direction.
  623.  
  624. List of Special Keys
  625.  
  626. Key    Function
  627.  
  628. F1    Picks selected group, object, face or point (same as Add Select
  629.     from Pick Menu)
  630. F2    Removes ('un-picks') last object, face or point picked in Multi
  631.     mode.
  632. F4    Invokes Global Settings requester.
  633. F5    Invokes Camera Settings requester.
  634. F6    Invokes Transformations requester (if object is picked)
  635. F7    Invokes Attributes requester (if object is picked)
  636. F8    Top View
  637. F9    Front View
  638. F10    Right View
  639. S    When rendered frame is being viewed with Show command, this key
  640.     saves the image in IFF format
  641. Left Shift - When held down in conjunction with mouse or F1-key selection,
  642.     allows picking multiple objects, points, edges, or faces.
  643.  
  644. You can set function keys to invoke any Object Editor menu command with the
  645. configuration file. See Appendix A for details.
  646.  
  647. Menus and Submenus
  648.  
  649. Many of Turbo Silver's menu items have sub-menus, and as in most such cases
  650. navigation of these can be a bit tricky at first. When using the mouse to
  651. access submenus, it's best to drag the mouse all the way to the right side
  652. of that menu sub-item. As with any new Amiga program, we recommend that you
  653. test drive the mouse through the various menu items to get a feel for the
  654. layout.
  655.  
  656. Mouse Usage
  657.  
  658. Mouse usage in Silver adheres to the Intuition standard used by many Amiga
  659. programs. To access the drop-down menus, hold down the right mouse button
  660. and move the pointer to the top of the screen. Use the left mouse button to
  661. select and access frames when in the Animation Editor, and to manipulate
  662. objects when in the Object Editor. Whenever this manual uses the phrase
  663. 'click on' something, it means to position the mouse cursor over the object
  664. and press the left button, then release it. On the other hand, 'click and
  665. hold' means to keep the left mouse button depressed, the way you keep the
  666. right mouse button pressed when you navigate the menus.
  667.  
  668. Entering Numeric Data in Silver - Using the Requesters
  669.  
  670. Turbo Silver uses a lot of numbers--for color, position, rotation, size,
  671. and many other settings. Most requesters let you use two or three different
  672. methods for entering values: directly from the keyboard; by clicking and
  673. holding on up/down value adjustment gadgets (they look like small
  674. arrowheads) next to the number; or by clicking and dragging the value
  675. slider left or right. When you hold the mouse button down on the up/down
  676. value adjustment gadget for more than a few seconds the rate of change
  677. gradually accelerates. The Transformation requester doesn't use sliders,
  678. and some smaller requesters require you enter numbers directly.
  679.  
  680. IMPORTANT NOTE: Whenever you use the computer keyboard to enter text or
  681. numeric data into a Silver requester, you must press the Return (or Enter)
  682. key in order for the new data to be registered. In most requesters,
  683. pressing Return also takes you to the next field, unless you're in the last
  684. one in the form.
  685.  
  686. File Requester
  687.  
  688. If you've ever used an Amiga program that saves and/or loads files you
  689. understand how Turbo Silver's file requester works. Below is an
  690. illustration:
  691.  
  692.  !====================================================!
  693.  !====================================================!
  694.  !                  New File                     !--! !
  695.  !            !---------------------------!      !  ! !
  696.  ! drawer     !                           !      !--! !
  697.  !            !---------------------------!      !  ! !
  698.  !  ff                                           !  ! !
  699.  ! (dir) ff.ANI                                  !  ! !
  700.  ! (dir) ff.CEL                                  !  ! !
  701.  ! (dir) ff.STL                                  !  ! !
  702.  ! (dir) stuff                                   !  ! !
  703.  !                                               !--! !
  704.  !         !------------------------------------!     !
  705.  !   file  !                                    !     !
  706.  !         !------------------------------------!     !
  707.  ! !=======!                           !==========!   !
  708.  ! !  OK   !                           !  CANCEL  !   !
  709.  ! !=======!                           !==========!   !
  710.  !                                                    !
  711.  ! !------! !------! !------! !------! !-----! !-----!!
  712.  ! ! ROOT ! ! PRNT ! ! DF0: ! ! DH0: ! ! DH1:! ! RAM:!!
  713.  ! !------! !------! !------! !------! !-----! !-----!!
  714.  !----------------------------------------------------!
  715.  
  716. Note that the bottom row (or rows) of gadgets in the file requester shows
  717. all drives on line in your system. Also, the two leftmost buttons in the
  718. top row labeled ROOT and PRNT are for maneuvering upward through disk
  719. directories. Click on the ROOT button from within any subdirectory to
  720. return to the highest, or root level. PRNT stands for Parent; click on this
  721. button to return to the subdirectory immediately above the current one, as
  722. specified in the DRAWER line. In hard disk usage, this line can be blank
  723. even though you're currently viewing a subdirectory, in which case the PRNT
  724. gadget has no effect. The window above the drive buttons shows a list of
  725. all files and directories in the current directory. Note that when using
  726. the Open command, only Silver Script files and directories appear in the
  727. file list, and the .SCR extenders don't appear. Click on any other gadget
  728. to list files on that drive. If there are more files than can fit in the
  729. window, use the slider to the window's right to scroll the others into view
  730. (click on and slide the dark bar vertically, or click immediately above or
  731. below it).
  732.  
  733. To see the files inside a directory, click on the directory name in the
  734. file list window. you can also type in a path name after first clicking in
  735. the box to the right of the word DRAWER above the text window. Once you've
  736. found the name of your file click on it, then on the OK gadget to the lower
  737. left of the window. If you're using the New command you'll need to click on
  738. the box to the right of FILE and type in a new file name. To escape the
  739. file command without changing anything simply click on the Cancel gadget.
  740.  
  741. Reference Section
  742.  
  743. The 3D World of Turbo Silver - An Overview
  744.  
  745. We've got a slight problem to overcome here. You see, humans and computers
  746. have absolutely no problem dealing with three-dimensional worlds.
  747. Unfortunately, we've yet to develop effective 3D displays for our
  748. computers, and so must command them using interfaces based on the flap
  749. displays currently in use. Alas, it's most difficult to effectively
  750. represent a 3D world on a 2D display, and to quickly show changes in the
  751. world or display.
  752.  
  753. Turbo Silver's Object Editor uses a three-window display (one window at a
  754. time) to show the scene you're working on from three different
  755. angles--above, from the front, and from the right side. These in
  756. combination with the wire-frame mode of display used gives you a reasonable
  757. idea of where things are and how they're positioned. Among the advantages
  758. of seeing only one view at a time are fewer confusing details for you and
  759. less for the program to redraw when you change something, resulting in
  760. faster and more responsive editing.
  761.  
  762. In Plane Geometry you learned about the X and Y axes of the Cartesian
  763. Coordinate system which could be used in mathematics to make
  764. two-dimensional graphs. In 3D computer graphics a third axis is added to be
  765. able to describe an object's depth as well as its height and width. Each
  766. point in the Turbo Silver 3D world can be referenced as a unique set of
  767. coordinates (X, Y, Z) on a three-axis Cartesian reference system. See the
  768. illustration on the next page:
  769.  
  770.                         Z Axis
  771.                         + 1000
  772.                            |                        + 1000
  773.                            |                           //
  774.                            |                        / /
  775.                            |                      /  /
  776.                            |                   /   /
  777.                            |                 /   /
  778.                            |               /   /
  779.                            |            /   /
  780.                            |         /    /
  781.                            |      /     /
  782.                            |   /     /
  783.        X Axis              |/    /
  784. -1000 -------------------/-|---/------------------------------ + 1000
  785.                       /    | /
  786.                    /      /|
  787.                 /       /  |
  788.              /       /     |
  789.  Y Axis   /      /         |
  790.        /       /           |
  791.  - 1000     /              |
  792.                            |
  793.                         - 1000
  794.  
  795.                    x, y, z axes showing +/- 100 extent
  796.  
  797. Thus the X coordinate describes a points horizontal position, the Y
  798. coordinate its depth or 'in-out' position, and the Z coordinate its
  799. vertical position. Note that the center of the Turbo Silver 3D world is at
  800. 0, 0, 0, and its extent is 1000 units in any direction. This means that all
  801. realistic coordinates must fall in the range (-1000, -1000, -10000) to
  802. (1000, 1000, 1000).
  803.  
  804. Each object in Silver (except the special sphere and surface objects--see
  805. Edit Add Sphere and Edit Add Surface below) consists of a set of points in
  806. space connected in triangular faces and/or edges. Objects can be grouped,
  807. and you can manipulate groups, objects and sets of independent objects,
  808. sets of points and faces in a variety of ways all described in detail
  809. below.
  810.  
  811. As an example and to help you start thinking in these terms, imagine an
  812. object at coordinates 0,0,0 illuminated by a light source at -80, -90, 100.
  813. In this case the light source is eighty units to the left of the object,
  814. ninety units in front of it, and 100 units above it.
  815.  
  816. In addition to describing objects' shape and location, the three-axis
  817. system is used to describe rotational movement. Turbo silver can rotate
  818. groups, objects, faces and points in one-degree increments about any or all
  819. of the three axes.
  820.  
  821. Since Silver's wireframe editor lets you move groups, objects, points and
  822. faces interactively, you won't often need to deal directly with location
  823. coordinates. But should you need to use the Translate, Rotate, or Scale
  824. commands, it's important to know the difference between local and world
  825. axes. Every object in Silver has a small axis, or set of X, Y, and Z axes,
  826. associated it it that's used as a control and orientation point. When an
  827. object is first created, its axis is aligned with the Silver 'world
  828. axis--that is, as seen from the front X is left and right, Y is in and out
  829. and Z is up and down. But when it's rotated it's no longer aligned, and you
  830. get different results from performing the above transformations on the
  831. local or world basis. Silver performs translation, rotation, and scaling in
  832. the direction of any or all of the three axes. Transformations on the local
  833. basis take place in the direction of the object or group's axis. On the
  834. other hand, the world's axis never changes. This flexibility gives you
  835. complete control performing transformations.
  836.  
  837. HINT: Since you can rotate, translate, and scale objects on their own axes,
  838. you might want to change an object's axis on occasion. For example, you can
  839. rotate any object on any of its vertices by positioning its axis there. To
  840. do this, pick the object, activate Pick Face mode, pick any face, Mark it,
  841. then click on the new location for the axis (you'll find further
  842. explanation in the Reference Section below). Do this from all three views
  843. for precise interactive placement of the axis. By the way, to perform
  844. actual transformations on objects' faces, you must use Point mode, picking
  845. all the faces point by point.
  846.  
  847. Light in Turbo Silver's 3D World
  848.  
  849. Turbo Silver uses two types of light--point source and broad source.
  850. Another name for broad source light is ambient, which means surrounding on
  851. all sides. Ambient light doesn't come from anywhere in particular, but
  852. illuminates all things evenly. Your only control over ambient light is its
  853. overall level. As ambient light tends to 'wash' out images and can lead to
  854. a bland look, we recommend minimal usage, especially since Silver allows
  855. you as many as 32,000 point-source lights. You set ambient light in the
  856. Global Settings requester.
  857.  
  858. Any object in Silver can act as a point-source type of light, which has two
  859. settings--As Sun or As Lamp. The latter is the more conventional setting in
  860. that it illuminates objects in proportion to their distance from it--the
  861. closer they are, the more brightly lit.  The As Sun setting, however,
  862. illuminates all objects with the same brightness no matter how distant or
  863. close they are to the source. Also, the Shaded/Bright setting for light
  864. sources determines whether or not it casts shadows. You can set any
  865. point-source light's position as well as its brightness. In addition, you
  866. can assign light positions to paths to create moving light sources during
  867. animations. If you load an IFF brush onto an axis, then set it as a light
  868. source, it projects the picture onto objects it illuminates!
  869.  
  870. The Turbo Silver Camera
  871.  
  872. The camera (the small circle near the center of the window) is the only
  873. object present when you enter the cell editor for a new cell. It's an
  874. object like any other in the Turbo Silver 3D world, and the current scene
  875. is always rendered from the camera's viewpoint. Of course the camera can be
  876. positioned at any point in the 3D world, and can be aimed at any other
  877. point. In addition, you can assign the camera position to paths to create a
  878. moving vantage point during animations. Automatic tracking of any object is
  879. a handy option but aim can also be set manually for special effects. For
  880. realistic photograph-like results you can also set the camera's focal
  881. length from extra-wide-angle to super-telephoto.
  882.  
  883. Using the Program
  884.  
  885. Turbo Silver uses two modules--the Animation Editor and the Object Editor.
  886. When you first begin using the program you're placed in the Animation
  887. Editor, which resembles a film strip laid horizontally across the screen.
  888. From here you can edit cells or groups of cells, access the Object Editor
  889. for any cell, render cells' contents as still images, and create
  890. animations.
  891.  
  892. Animation Concepts
  893.  
  894. To understand how to use Turbo Silver it's necessary to know the difference
  895. between the terms cell and frame. A cell contains all the information
  896. necessary to create a single frame in a Turbo Silver animation. That is, a
  897. cell contains 3D objects and their attributes, IFF brushes and stencils as
  898. well as global attributes for that frame. The term frame in Silver usually
  899. refers to the final image rendered from a cell's contents, plus that cell.
  900. The longest process in Turbo Silver involves rendering a frame from a
  901. cell's contents. But once rendered, you can re-use a frame in an animation
  902. sequence as many times as you like without needing to render it again by
  903. simply replicating the frame.
  904.  
  905. Entering the Object Editor
  906.  
  907. Although the program begins in the Animation Editor, most interaction takes
  908. place in the Object Editor. Whenever you load Turbo Silver, your first
  909. action (after setting the graphic mode-see the Animation Editor Reference
  910. introduction) should be to use the File menu to Load an existing file or
  911. create a New one. Then, to enter the Object Editor for any frame, just
  912. click twice on it. The first click selects the frame, turning its text from
  913. orange to white (assuming default colors), and the second makes a cell for
  914. that frame if one doesn't exist, then opens the Object Editor for the cell.
  915. When this happens, Silver's Virtual File storage scheme creates a slight
  916. pause while the cell's previous contents, if any, are loaded from disk.
  917. Similarly, exiting the object editor saves the most recent results of
  918. editing to disk automatically. Since most work is done in the Object
  919. Editor, the manual discusses this section of the program first.
  920.  
  921. Object Editor;
  922. Basic Operation
  923.  
  924. When you first enter the Object Editor in an empty cell, the screen looks
  925. like this:
  926.  
  927.  |Cell Editor         Front * ===================|
  928.  |-----------------------------------------------|
  929.  |                                               |
  930.  |                                               |
  931.  |                                               |
  932.  |                                               |
  933.  |                  0                            |
  934.  |                                               |
  935.  |                                               |
  936.  |                                               |
  937.  |-----------------------------------------------|
  938.             Object Editor Screen
  939.  
  940. The small circle near the center of the window is the camera and the view
  941. is from the front, as noted in the information bar above the window.
  942. Options available here are many, starting with the ability to create
  943. three-dimensional object of just about any shape. You can move them, rotate
  944. and resize them, assign attributes such as color, reflectivity and
  945. transparency to parts or all of an object. You can also create animation
  946. sequences quickly and automatically. All these and more are explained in
  947. this section.
  948.  
  949. Picking and Selecting Objects
  950.  
  951. Objects normally appear in the window as white wireframe constructs on a
  952. light blue background, each with its own small XYZ axis showing its
  953. orientation. To preform operations such as translation, rotation, resizing,
  954. and applying attributes such as color and reflectivity, you must first
  955. choose the pertinent groups, objects, faces, or points in a process called
  956. PICKing, as in Pick menu. The default or startup Pick mode is GROUP--click
  957. on an axis origin of a parent object to pick the associated group. You can
  958. also pick child and independent objects in Group mode. Once picked, objects
  959. and groups turn blue in color. At this point to manipulate parts of an
  960. object you'd select Point or Face from the Pick menu. To perform physical
  961. transformations on parts of objects use Pick pint (Right Amiga-3). However,
  962. to apply attributes such as color, transparency, and reflectivity to parts
  963. of objects, use Pick Face (Right Amiga-4). The color red is used to
  964. indicate picked points or faces on an object. As a special case, to
  965. reposition an object's axis, use Pick Face and pick any face, then use the
  966. Position command.
  967.  
  968. Once an object is picked (blue for objects, red for points) you can
  969. reposition it interactively by clicking again on the axis (for objects) or
  970. point. Or simply press the F1 function key. In any case the entire object
  971. turns green. Click anywhere on the screen and the object or point is
  972. repositioned there. This also works for multiple objects or points (see
  973. Multi Mode below).
  974.  
  975. You can also use menu/keyboard commands to pick objects (Special menu Home,
  976. Next, and Last commands and function key F1), and you can search for and
  977. select objects by names you give them (Special Menu Find command). For
  978. further information consult the Object Editor reference below. The other
  979. Pick modes are Object, Point, and Face. You can pick any number of
  980. unconnected objects, points, or faces by holding down the left Shift key as
  981. you click ('Multi' pick mode). You can then Mark them for movement by
  982. continuing to hold down the left Shift key and clicking on one of the
  983. picked (red) points. The entire object turns green, but only the picked
  984. points (which remain red) move when you click on a new location in the
  985. editor window.
  986.  
  987. NOTE: Certain faces in spun or extruded objects cannot be picked by
  988. clicking on any of the associated points. In such a case you must use the
  989. Right Amiga key in conjunction with the N, B, and H keys (for Next, Last or
  990. Back, and Home, the first object added). In many cases you can quickly and
  991. easily pick a 'stripe' of faces on a spun object with alternate presses of
  992. Right Amiga-N (or B) and Left Shift-F1.
  993.  
  994. Multi Mode
  995.  
  996. In any Pick mode, you can use the left Shift key to activate Multi mode,
  997. shown at the top of the screen. If you continue holding down the left Shift
  998. key as you click on objects, each turns blue (or red) in turn while all
  999. others previously clicked on remain so. Then any transformation applies to
  1000. all picked. When several objects, faces, or points have been picked using
  1001. Multi mode, you can unpick each in reverse order of their original
  1002. selection with repeated presses of the F2 function key.
  1003.  
  1004. Color chart
  1005.  
  1006. Selected, ready to Pick:
  1007.  
  1008. Object, Group        Orange
  1009. Edge, Face        Green
  1010. Point            Light Blue
  1011.  
  1012. Picked, ready to Mark or transform:
  1013.  
  1014. Object, Group        Blue
  1015. Edge, Face, Point    Red
  1016.  
  1017. Marked, ready to move:
  1018.  
  1019. Object, Group,
  1020. Edge, Point, Face    Green (Group or entire object)
  1021.  
  1022. Note: You can change any or all of these color assignments as well as
  1023. various other Silver startup conditions. See Appendix A, "The Silver
  1024. Configuration File" for further information. Also, moving an edge or face
  1025. results only in movement of the axis.
  1026.  
  1027. Edit Menu
  1028.  
  1029. This menu is used for basic object creation as well as standard editing
  1030. procedures. Most objects in Turbo Silver are composed of triangular faces,
  1031. but two of the shapes in the Add menu, sphere and surface, are 3D unfaceted
  1032. 'primitives' which render quickly. All other objects consist of an axis
  1033. (actually a set of small X, Y, and Z axes) and a set of connected faces.
  1034. These types of objects, called 'faceted', can be edited point-by-point for
  1035. physical remolding or face-by-face change attributes for different parts of
  1036. an object. All Edit menu commands, as well as most others in the editor can
  1037. be reversed immediately after invocation by use of the Undo command (Right
  1038. Amiga-U).
  1039.  
  1040. Add SubMenu
  1041.  
  1042. This submenu lists commands used to add new objects, points and faces to
  1043. the editor workspace. Newly added objects are always located at 0,0,0, the
  1044. center of the workspace, and are colored orange. This means that you can
  1045. pick them by pressing function key F1 (they turn blue), then prepare them
  1046. for interactive repositioning by pressing F1 again or Right Amiga-M (they
  1047. turn green). Then click on the new location to perform the repositioning.
  1048.  
  1049. IMPORTANT NOTE: Turbo Silver doesn't automatically place a light source in
  1050. the three-dimensional workspace, so make sure you do or else your objects
  1051. will be invisible.  We recommend you make it a habit to add and position an
  1052. axis and set it to be a light source when first editing any new cell. See
  1053. Attributes in the Settings menu section below for details on setting an
  1054. object to be a light source.
  1055.  
  1056. Automatic Name Requesters
  1057.  
  1058. Silver is set up to request names for all new objects created with Add
  1059. submenu commands. We recommend that you give all objects unique names
  1060. whenever using the Story or Track commands. After selecting the type of
  1061. object to add, the Rename requester appears. To easily delete the existing
  1062. default object name, press Right Amiga-X, or use the backspace and Delete
  1063. keys. Then type a new name in upper or lower case letters, and press
  1064. Return, or the names won't be registered. You can rename existing objects
  1065. with the Attributes requester. You can disable the automatic Rename feature
  1066. by editing the SILVER.CFG file--see Appendix A.
  1067.  
  1068. There are a number of different types of objects in Turbo Silver:
  1069.  
  1070. Sphere
  1071.  
  1072. This 3D primitive is a perfect surface of revolution, which eliminates any
  1073. 'faceted' appearance no matter how close the observer. Although you can't
  1074. manipulate individual points, all other standard Turbo Silver
  1075. transformations, including IFF brush wrapping, are available with the
  1076. sphere primitive. As the sphere primitive appears simply as a circle in the
  1077. Object Editor window, it helps keep the workspace uncluttered and minimizes
  1078. redraw time.
  1079.  
  1080. Incidentally, if you're familiar with the original (non-Turbo) Silver, the
  1081. Bounding object type no longer exists. Turbo Silver renders more quickly
  1082. without using bounding objects than previous versions of Silver rendered
  1083. with them.
  1084.  
  1085. Stencil
  1086.  
  1087. A stencil is a special type of object in Turbo Silver--a drawing that
  1088. becomes solid! A stencil starts out as a one-bitplane (two-color) drawing
  1089. created in a paint program such as Impulse, Inc.'s new Diamond or Deluxe
  1090. Paint II. When rendered in Turbo Silver the background color (usually
  1091. black) is transparent while the foreground color behaves like a standard
  1092. Turbo Silver object. This means that you can apply such attributes as
  1093. color, transparency, and reflectivity--you can even load an IFF brush onto
  1094. the stencil!  For further information refer to the section describing the
  1095. Stencils menu below.
  1096.  
  1097. Axis
  1098.  
  1099. The Add Axis command is the starting point for building a customized object
  1100. point-by-point and face-by-face. After adding and picking an axis, you can
  1101. add points and faces anywhere in the 3D space. You can also spin a set f
  1102. points and extrude a set of faces to make relatively complex objects easily
  1103. and with precision.
  1104.  
  1105. The default configuration file SILVER.CFG that comes on your program disk
  1106. provides you with an easy two-key alternative to the Add Axis menu command.
  1107. Just press and release the Esc key, then press and release function key F2.
  1108. You can set other Object Editor menu commands to the function keys by
  1109. editing the configuration file. See Appendix A for details.
  1110.  
  1111. The object called Axis in Turbo Silver is actually a miniature set of X, Y,
  1112. and Z axes with a common origin, called the 'hot spot'. All objects contain
  1113. an axis. One method of picking objects for movement or setting attributes
  1114. is to click on the hot spot. The axis itself never appears in the final
  1115. rendered image.
  1116.  
  1117. The axis also acts as a control point for wrapping IFF brushes (images)
  1118. onto 3D objects. By loading a brush onto an axis, then grouping the axis as
  1119. a parent to an object, you can use the axis to control the image's size,
  1120. angle, and various other aspects in relation to the object by performing
  1121. transformations on the axis. For further explanation see the section on the
  1122. Brush menu below.
  1123.  
  1124. There are lots of other possible uses for the axis object--your imagination
  1125. is the only limit! Think of the axis as an invisible object that can have
  1126. any property available to Turbo Silver objects. For this reason the axis
  1127. makes an excellent light source. Or consider an example in which you wish
  1128. to show a group of objects orbiting a sphere. By simply grouping the set of
  1129. circling objects to the axis, with the axis as parent object, you can
  1130. rotate the group about the axis with one setting. Without the axis
  1131. describing this type of motion with a group of objects would be difficult
  1132. at best. An axis also serves well as a Track object (see Special menu) for
  1133. an invisible point of reference.
  1134.  
  1135. Custom
  1136.  
  1137. Selecting Custom from the Add submenu produces a moveable requestor
  1138. displaying Turbo Silver's mini-library of built-in faceted shapes. Select
  1139. any of the six button gadgets for:
  1140.  
  1141. Sphere -- a ball-shaped object
  1142. Torus -- a donut shaped object
  1143. Cone -- tapers up from a disk to a point, has no bottom
  1144. Tube -- a hollow column
  1145. Extrude -- an extruded disk, or solid column
  1146. Disk -- a flat but solid circle
  1147.  
  1148. and the name of the object appears next to the words 'Choice is'. Then set
  1149. the dimensions by clicking in the corresponding box and typing in a new
  1150. value. All objects are created by spinning. The dimensions are as follows:
  1151.  
  1152. Major Size -- radius of sphere or torus, height of cone, tube, or extrude
  1153.     (no effect on disk). 
  1154. Minor Size -- cross section of torus ring, or radius
  1155.     or one-half the X-axis dimensions of cone, tube, extrude, or disk
  1156.     (no effect on sphere).  
  1157. Divisions -- number of line segments in object's circumference (e.g. four
  1158.     for square, five for pentagon, more for rounder objects--sphere
  1159.     always doubles this number)
  1160.  
  1161. Keep in mind that the more divisions, the longer an object takes to render.
  1162. Object creation is always a compromise between good-looking objects and
  1163. time requirements.
  1164.  
  1165. Finally, click on the close gadget in the requester's upper left corner to
  1166. place the new shape at coordinates 0,0,0 in the editor workspace.
  1167.  
  1168. Once you've created a custom shape you can edit it point-by-point, resize
  1169. it, spin or extrude or build on it, or even split it! Read on to find out
  1170. about these and many other options.
  1171.  
  1172. Surface
  1173.  
  1174. This primitive (non-faceted) rectangle is provides so that you can include
  1175. a flat plane or wall in your animations without having to construct one.
  1176. Though you can't edit it point-by-point, you can resize it, load IFF
  1177. brushes onto it, and perform other standard Group and Attribute menu
  1178. operations with this object. If you want t a checkered ground, the easiest
  1179. way is to load the Chex texture (included with your program disk) onto the
  1180. surface, or you can load a checkered IFF image. You can use as many
  1181. surfaces in a scene as you like.
  1182.  
  1183. Ground
  1184.  
  1185. The ground is a non-resizable horizontal surface that extends to the limits
  1186. of Silver's 3D universe. Grounds can be assigned attributes including
  1187. brushes and patterns, and they can be repositioned vertically (on the Z
  1188. axis) only. You can use several grounds.
  1189.  
  1190. Point (Right Amiga-6)
  1191.  
  1192. Use points to create paths for object motions or extrusions, or outlines
  1193. for spun objects, or creating objects from scratch. The basic procedure for
  1194. using Add Point is:
  1195.  
  1196. * First place an axis (or other object)
  1197.  
  1198. * Pick it (so it turns dark blue)
  1199.  
  1200. * Add points
  1201.  
  1202. * Connect them with Add Edge (Right Amiga-7) or Add Face (Right Amiga-8)
  1203.  
  1204. All points placed before selecting a different command become part of that
  1205. object. After selecting Add Point click in the Object Editor window
  1206. anywhere you wish to place points. You can change the window to different
  1207. views during this process. You must add edges and/or faces for the object
  1208. to be useful.
  1209.  
  1210. NOTE: Normally when you add a new point to an object, you can only position
  1211. the cursor in the two dimensions permitted by the current view (e.g. in the
  1212. X and Z dimensions from the Front view), while the point's position on the
  1213. in/out axis (Y from Front view) is always 0. However, with the Set Depth
  1214. command from the View menu (see below) you can position points anywhere in
  1215. Silver's world without having to change views.
  1216.  
  1217. IMPORTANT: You can proceed directly from this command to Add Edge or Add
  1218. Face (see below) to further work on an object, but you must return to Pick
  1219. Object mode (Right Amiga-2) before selecting any other command, otherwise
  1220. you'll remain in Add Point mode.
  1221.  
  1222. Edge (Right Amiga-7)
  1223.  
  1224. An edge is a line connecting two points. Edges are used in Silver primarily
  1225. for creating motion paths as well as spun and extruded object outlines,
  1226. rather than for creating objects from scratch.
  1227.  
  1228. First use Add Axis, then Add Point to add two or more points to the axis
  1229. (see above). Then after selecting Add Edge, click on each point to connect
  1230. in succession. A green line connects the last added edge, while all others
  1231. are green. You need click only once on each point in a path or outline when
  1232. connecting them with Add Edge. To connect points in a nonlinear fashion,
  1233. exit Add Edge (e.g. press Right Amiga-2 for Pick Object), then return to
  1234. Add Edge and start again at a new point.
  1235.  
  1236. NOTE: After adding edges to an object, you must return to Pick Object mode
  1237. (Right Amiga-2) before selecting another command such as Mold.
  1238.  
  1239. Face (Right Amiga-8)
  1240.  
  1241. After adding at least three points to an axis (see Add Point above) you can
  1242. connect them into triangular faces with this command. Before selecting Add
  1243. Face you must pick an Axis with at least three associated points--when
  1244. picked the Axis turns dark blue. Then, after selecting the Add Face
  1245. command, click on three different points in succession--you needn't use
  1246. Multi mode--to connect them with red lines, which show that the new face is
  1247. picked. Continue the process with groups of three points. To quit, select
  1248. Pick Object (Right Amiga-2).
  1249.  
  1250. Faces are useful for extruded objects with closed ends, or simply for
  1251. building objects from scratch. When building a closed end for an extruded
  1252. object, be sure not to leave any holes or unexpected results may occur.
  1253.  
  1254. All (Right Amiga-A)
  1255.  
  1256. When editing points or faces in an object (see Pick Menu below) use this
  1257. command to pick all points or faces in the object. You can then unpick
  1258. particular points or faces by using the F2 function key in combination with
  1259. Next, Last and Home commands in the Special menu.
  1260.  
  1261. Copy (Right Amiga-C)
  1262.  
  1263. The copy command places an identical copy of all picked groups or objects
  1264. in the Paste buffer, ready for duplication. Use the Paste command below to
  1265. clone copied groups or objects (but not points) back to the workspace at
  1266. the same place from which they were copied. When you use the Copy command
  1267. the previous contents of the Paste buffer, if any, are erased.
  1268.  
  1269. Cut (Right Amiga-X)
  1270.  
  1271. This removes any picked group, objects, or points from the current Object
  1272. Editor workspace, copying groups and objects into an invisible Paste
  1273. buffer. Cut points aren't copied into the buffer, so any previously cut (or
  1274. copied) objects remain there. Use the Paste command below to restore cut
  1275. groups or objects (but not points) to the workspace in the same place from
  1276. which they were cut. When you use the Cut command the previous contents of
  1277. the Paste buffer, if any, are erased.
  1278.  
  1279. Paste (Right Amiga-P)
  1280.  
  1281. Makes a copy of the contents of the Paste buffer (see Copy and Cut above)
  1282. at the location from which they were cut or copied. Use repeatedly to make
  1283. multiple copies of an object or group.
  1284.  
  1285. A newly pasted group or object first appears as orange. This means you can
  1286. reposition it immediately with this simple procedure:
  1287.  
  1288. 1. Press the F1 key to pick the object or group--it turns dark blue.
  1289.  
  1290. 2. Press F1 again to 'mark' the object, making it ready for relocating--the
  1291. object turns green.
  1292.  
  1293. 3. Position the mouse pointer in the window at the new location and click
  1294. the left mouse button--the object moves there.
  1295.  
  1296. If you're using the Story or Target commands we recommend renaming pasted
  1297. copies of objects with the Attributes requester to avoid confusing the
  1298. program.
  1299.  
  1300. Delete (Right Amiga-D)
  1301.  
  1302. Deletes any picked groups, objects, faces, or points. Use Undo to restore
  1303. the most recently deleted objects.
  1304.  
  1305. Erase (Right Amiga-E)
  1306.  
  1307. Erase is a quick way to clear the entire workspace, as it deletes all
  1308. objects and their properties whether picked or not. If used immediately
  1309. after Erase, the Undo command can restore the contents of the editor
  1310. workspace intact. Erase does not alter Global settings (see Global settings
  1311. requester below).
  1312.  
  1313. If you're in Pick Face or Pick Object mode, Erase deletes all picked
  1314. objects' faces or points. In the latter case only the axis remains, but in
  1315. the former all points remain, but no faces.
  1316.  
  1317. Join (Right Amiga-J)
  1318.  
  1319. You can join together any number of objects or points irreversibly using
  1320. this command. Pick all objects after any necessary alignment, then press
  1321. and hold the Right Amiga key while pressing the J key to select this Edit
  1322. menu item to join the objects. See the section above entitled Selecting
  1323. Objects for further details on picking multiple objects.
  1324.  
  1325. The Join command is also useful for resolving multiple points, which comes
  1326. in particularly handy when importing 3D objects from programs such as
  1327. Sculpt 3D, Videoscape 3D, or Forms in Flight. Some of these programs'
  1328. Object Editors attach an unnecessarily large number of points to a single
  1329. intersection of triangular faces, which can increase Turbo Silver's
  1330. rendering time. In order to minimize rendering times use the Join command
  1331. to eliminate extra vertices in imported objects.
  1332.  
  1333. You can also use Join to 'weld' two separate objects into one, whether
  1334. they're touching or not. All points and faces are retained, and a single
  1335. axis remains at the heart of the first object picked. Remember--the Join
  1336. command is permanent. To combine objects temporarily, use the Group
  1337. command.
  1338.  
  1339. Split (Right Amiga-Z)
  1340.  
  1341. The Split command lets you divide a faceted object along a connected
  1342. circumference of edges. First pick the object to split so it turns blue.
  1343. Then press Right Amiga-5 or select Edge from the Pick menu and pick a line
  1344. of connected edges that go completely around any part of the object. Hold
  1345. down the left Shift key (for Multi Mode) as you use the mouse or the Next
  1346. and Last commands (Right Amiga N and B) to pick the edges, which turn red
  1347. as they're picked. Then activate the Split command. If the object can't be
  1348. split, a requester appears. Try picking a different line of edges if this
  1349. happens.
  1350.  
  1351. Group (Right Amiga-G)
  1352.  
  1353. By grouping several objects you can apply single movement commands to the
  1354. entire group instead of having to issue separate instructions to each
  1355. object. This can simplify production of complex animations tremendously.
  1356. Grouping is also useful in the application of IFF image files to Turbo
  1357. Silver objects (see Brush Menu below). Grouping is also useful in applying
  1358. properties of one object to many (see Cluster). Grouped objects can still
  1359. be manipulated independently in Pick Object mode (see Pick Menu).
  1360.  
  1361. To group two or more objects, use Multi mode (hold down the left Shift key)
  1362. to pick all objects starting with the parent object. The parent object's
  1363. axis is used to pick and manipulate the group. All subsequent objects on
  1364. which you shift-click are its direct children.
  1365.  
  1366. This relationship is shown graphically with purple lines when, after
  1367. picking the last child, you select the Group command from the Edit menu. A
  1368. line emanates from the parent to each child, and remains until they're
  1369. ungrouped. You can group other objects to parents or children of grouped
  1370. objects.
  1371.  
  1372. To manipulate a group, make sure you're in Pick Group mode, and click on
  1373. the parent object's axis to pick all objects in the group. You can
  1374. manipulate child objects independently while in Pick Group mode, and parent
  1375. objects independently in Pick Object mode. To pass on attributes (except
  1376. Color, Reflect, and Filter) from a parent object to its children, use the
  1377. Cluster command (see Special menu).
  1378.  
  1379. UnGroup (Right Amiga-Y)
  1380.  
  1381. After picking a group, remove its objects' interdependence as well as their
  1382. chains (purple lines) with the Ungroup command.
  1383.  
  1384. Undo (Right Amiga-U)
  1385.  
  1386. The Undo command reverses the effects of the last command used. It's one of
  1387. Silver's most useful, and allows for fast experimentation as well as human
  1388. error.
  1389.  
  1390. Quit (Right Amiga-Q)
  1391.  
  1392. This is the same as clicking in the close gadget in the upper left corner
  1393. of the Turbo Silver Object Editor window. You're returned to the Animation
  1394. Editor in which the program starts.
  1395.  
  1396. Escape (Right Amiga-])
  1397.  
  1398. Use this command to exit a cell to the Animation Editor without retaining
  1399. any changes. The cell is not saved to disk, and if you re-enter the cell
  1400. it's exactly as it was before.
  1401.  
  1402. Special Menu
  1403.  
  1404. This menu contains an assortment of important commands. Presented here are
  1405. some of Turbo Silver's most useful functions--it'll pay you off in time
  1406. savings to learn their Hot Key equivalents as soon as possible.
  1407.  
  1408. Free (Right Amiga-F)
  1409.  
  1410. Use this command to free the camera from tracking an object or group. See
  1411. Track below for further details.
  1412.  
  1413. Track (Right Amiga-T)
  1414.  
  1415. Pick an object, then use the Track command to have the camera automatically
  1416. follow the object anywhere it's moved. You can also move the camera and it
  1417. will continue to track the object.
  1418.  
  1419. All objects in Turbo Silver 'contain' or are associated with a unique small
  1420. set of X, Y, Z axes.  The origin of the axes is the 'hot spot' on which you
  1421. must click to pick the object. The Track command lets you set the camera to
  1422. always point directly towards the hot spot of an object or parent object of
  1423. a group. Then no matter where you move the object or group, the camera
  1424. follows it. This saves you the arduous work of manually aiming the camera,
  1425. and allows for such special effects as the classic cinematic 'fly-by' shot.
  1426. To prevent automatic tracking use the Free command, above.
  1427.  
  1428. The Track command affects and is affected by the Camera command. Basically,
  1429. an object must be tracked in order for the settings Wide Angle, Normal, and
  1430. Telephoto to take effect. See Camera settings requester in the Settings
  1431. menu below.
  1432.  
  1433. Apply (Right Amiga-)
  1434.  
  1435. Use Apply to transfer an object's attributes (see Attributes under Settings
  1436. menu, below) to one or more other objects. This command gives the effect of
  1437. the Cluster command without the necessity of grouping objects.
  1438.  
  1439. Use Multi mode to pick first the object whose attributes are to be passed
  1440. on, then all objects to which the attributes are to be copied. That is,
  1441. while holding down the left Shift key first pick the object whose
  1442. attributes are to be transferred, then the others, then invoke the Apply
  1443. command. This works the same as Cluster, below, but doesn't require objects
  1444. to be grouped.
  1445.  
  1446. Cluster (Right Amiga-K)
  1447.  
  1448. This command lets you transfer a parent object's non-color-related
  1449. properties to all other members of its group. Pick the group by clicking on
  1450. the parent object in Pick Group mode, then set any attributes as necessary,
  1451. then select the Cluster command. The Cluster command doesn't transfer the
  1452. attributes Color, Reflectivity, and Filter.
  1453.  
  1454. When grouping objects the parent object is always the first chosen. Objects
  1455. needn't be of the same type--for instance, you can set the same properties
  1456. for a number of different shapes by grouping them to an axis (which is
  1457. invisible), then setting blending, specularity etc. only for the axis. We
  1458. suggest an axis because you can also use it as a center of rotation for the
  1459. group.
  1460.  
  1461. When wrapping a brush around an object (see Brush menu below) you must load
  1462. the brush onto an axis, group the axis to the object, and finally Cluster
  1463. the two.
  1464.  
  1465. Home (Right Amiga-H)
  1466. Next (Right Amiga-N)
  1467. Last (Right Amiga-B)
  1468.  
  1469. Use these three commands to find specific objects in the order created.
  1470. They're useful for easing your way in a busy workspace. Home selects and
  1471. centers the firs object created in the window, Next selects and centers the
  1472. object created immediately after the currently picked or selected object if
  1473. any, and Last selects and centers in reverse order of creating. Groups and
  1474. objects are turned orange when centered, faces and edges turn green, and
  1475. points turn light blue, ready for picking with F1 and Marking (see below)
  1476. and subsequent repositioning.
  1477.  
  1478. Last uses Right Amiga-B as a mnemonic for 'back' or backwards. use the Next
  1479. and Last (for Forward and Back) in conjunction with Left Shift-F1
  1480. (multi-mode select) in Pick Face mode to quickly mark contiguous faces for
  1481. stripes of color or any other effect.
  1482.  
  1483. Find (Right Amiga-V)
  1484.  
  1485. Use to quickly find an object or group by name. Invoking this command after
  1486. selecting an object displays a requester. Enter a unique name--any
  1487. combination of letters, numerals, and punctuation is allowed. If the name
  1488. is one that you or the program has given to an object or group, the object
  1489. appears selected in the center of the window. If there are more than one
  1490. object with the name searched for, the first one created is shown.
  1491.  
  1492. Mark (Right Amiga-M)
  1493.  
  1494. Use this command after picking a group, object, or set of points to prepare
  1495. it for repositioning. The group or object turns green--click anywhere in
  1496. the screen to set the new location. In the case of points, even though the
  1497. entire object turns green only the selected points are repositioned. Select
  1498. objects by clicking on the hot spots or with the Home, Next, Last, and Find
  1499. commands (see above). This also works with faces, only the axis is
  1500. repositioned instead of the face.
  1501.  
  1502. NOTE: An easy one-key alternative to this command is the F1 key, which
  1503. marks picked objects for moving.
  1504.  
  1505. Redraw (Right Amiga-R)
  1506.  
  1507. Invoking this command causes all objects to be redrawn on the screen in
  1508. their current position. This command is necessary as occasionally in the
  1509. heat of editing the program can forget to redraw an object.
  1510.  
  1511. Auto Redraw
  1512. Manual Redraw
  1513.  
  1514. Only one of these is active at a time. The program starts in Auto Redraw,
  1515. which means that all objects are redrawn whenever you change anything. If
  1516. you have a lot of objects on the screen and are only concerned with one at
  1517. the moment, turn on Manual Redraw to speed up the program. Other objects
  1518. may not appear properly after transformations when Manual Redraw is on.
  1519. Select the Redraw command (above) when in Manual Redraw to see all objects.
  1520.  
  1521. Hint: Another way to speed up redraw is to set complex objects to Quick
  1522. Redraw--see Attributes below.
  1523.  
  1524. Settings Menu
  1525.  
  1526. This menu contains all the commands for manipulating objects and the 3D
  1527. universe in which they're contained. Featured are the four full-screen
  1528. requesters; Global settings, Camera settings, Transformation, and
  1529. Attributes. Each of these allows you to make a number of varied adjustments
  1530. to existing settings at one time without having to invoke several different
  1531. menu items.
  1532.  
  1533. Globals (Function Key F4)
  1534.  
  1535. The first Settings menu item controls aspects of the entire scene such as
  1536. ambient lighting, camera, sky characteristics, and heuristics which
  1537. controls objects' edges and surfaces. You can invoke the Global Settings
  1538. requester at any time with this menu item, or by pressing the F4 key. The
  1539. requester appears:
  1540.  
  1541. !=============================================================!
  1542. !!=! Global Settings =========================================!
  1543. !-------------------------------------------------------------!
  1544. ! !-! Zenith                                                  !
  1545. ! !-!            !-------! !---! !----!  !-----------------!  !
  1546. !                !       ! ! 0 ! ! /\ !  !                 !  !
  1547. !                !       ! !---! ! \/ !  !-----------------!  !
  1548. ! !-! Horizon    !       ! !---! !----!                       !
  1549. ! !-!            !       ! ! 0 ! ! /\ !  !-----------------!  !
  1550. !                !       ! !---! ! \/ !  !                 !  !
  1551. !                !       ! !   ! !----!  !-----------------!  !
  1552. ! !-! Fade       !       ! !---! !----!                       !
  1553. ! !-!            !       ! ! 0 ! ! /\ !  !-----------------!  !
  1554. !                !       ! !---! ! \/ !  !                 !  !
  1555. !                !       ! !   ! !----!  !-----------------!  !
  1556. ! !-! Ambient    !       ! !---! !----!                       !
  1557. ! !-!            !-------! ! 0 ! ! /\ !  !-----------------!  !
  1558. !                          !---! ! \/ !  !                 !  !
  1559. !                          !   ! !----!  !-----------------!  !
  1560. ! !---! !----!               !-------------------------!      !
  1561. ! ! 0 ! ! /\ ! Blending      !                         !      !
  1562. ! !---! ! \/ !               !-------------------------!      !
  1563. ! !---! !----!               !-------------------------!      !
  1564. ! ! 0 ! ! /\ ! Perturbance   !                         !      !
  1565. ! !---! ! \/ !               !-------------------------!      !
  1566. ! !---! !----!               !-------------------------!      !
  1567. ! !30 ! ! /\ ! Edge Level    !                         !      !
  1568. ! !---! ! \/ !               !-------------------------!      !
  1569. ! !---! !----!               !------------------!             !
  1570. ! ! 8 ! ! /\ ! Resolve Depth !                  ! !-! Genlock !
  1571. ! !---! ! \/ !               !------------------! !-!         !
  1572. !-------------------------------------------------------------!
  1573.  
  1574.                           Global Settings Requester
  1575.  
  1576. Exit the requester by clicking on its close gadget in the upper left corner,
  1577. whereupon all settings take effect. To return to conditions before changing
  1578. the Global settings, use the Undo command (Right Amiga-U) before selecting
  1579. any other command.
  1580.  
  1581. Following is a discussion of each of the settings available through the
  1582. Global Settings requester, from top to bottom:
  1583.  
  1584. With the uppermost Global Colors settings you can set a range of colors
  1585. from horizon to zenith, set the fog fade-out color, and set the color and
  1586. strength of ambient light. To set any of the above, click on the square
  1587. gadget next to its name in the upper left corner of the requester. Next the
  1588. gadgets in the upper right change to show the current setting, if any, with
  1589. the color depicted graphically in the large square. From left to right, for
  1590. each of the colors, you can click the mouse pointer on the number and type
  1591. in a new value, or adjust the value upward or downward by clicking and
  1592. holding on the up or down arrow gadgets, or click and drag on the
  1593. horizontal value sliders.
  1594.  
  1595. The Blending, Perturbance, Edge Level, and Resolve depth all have their own
  1596. settings gadgets, which work identically to those described immediately
  1597. above.
  1598.  
  1599. Zenith
  1600. Horizon
  1601.  
  1602. Click on either gadget to set the sky colors at the zenith or at the
  1603. horizon. When the Camera Aim X-axis setting is 0 or 180 degrees you're
  1604. looking at the horizon, which in the real world is what you're looking at
  1605. when you stand outside and look straight ahead. Rotate your view 90 degrees
  1606. in either direction on the X-axis and you're looking at the zenith, which,
  1607. in the real world, is where your finger is aimed when you point straight up
  1608. or down. The default settings are black, which gives no sky. You can set
  1609. any of the Amiga's 4096 colors for either or both with the red, green, and
  1610. blue value adjustment gadgets. If you set two different colors Silver
  1611. automatically blends the two into each other using an appropriate range of
  1612. colors in between. You can set the dithering or smoothness of this effect
  1613. with the Global Blending setting below.
  1614.  
  1615. Fade
  1616.  
  1617. Select this gadget to set the color of the fog effect (activated with the
  1618. Fuzzy setting from the Camera settings requester--see below), activated
  1619. with the Global Focusing Fuzzy command. As with any other color setting in
  1620. Silver, you can set this to any of the Amiga's 4096 colors with any of the
  1621. red, green, and blue color value adjustment gadgets.
  1622.  
  1623. Ambient
  1624.  
  1625. Ambient lighting affects a scene's overall brightness--it's a reflected
  1626. light source that has no particular location.  A degree of ambient light
  1627. may be necessary to avoid inky-black shadows, but too much can cause
  1628. washed-out scenes. The default setting is no ambient light. Use this
  1629. command to set ambient light color to any of the Amiga's 4096.
  1630.  
  1631. Blending
  1632.  
  1633. This setting determines the amount by which the range of screen colors
  1634. overlap (by dithering) with each other if you've set two different sky
  1635. colors. The color range is set with the Global settings commands Horizon
  1636. and zenith (see above). A setting of 0 gives solid banded colors and the
  1637. maximum setting of 255 gives a completely dithered sky.
  1638.  
  1639. Perturbance
  1640.  
  1641. Perturbance is used in animation to give the sky a variable look of
  1642. turbulence, as in a storm. The perturbance slider ranges from 0 to 255. The
  1643. perturbance effect is obtained by varying the dithering pattern for the
  1644. sky's shading from frame to frame, causing a semi-random moving effect. As
  1645. with all of Silver's features, we strongly encourage to experiment with
  1646. this effect as much as possible.
  1647.  
  1648. Edge Level
  1649.  
  1650. Anti-aliasing is a computer-graphics technique for smoothing off blocky
  1651. edges ('jaggies') in a limited resolution environment such as the Amiga's
  1652. 320-wide HAM mode used for ray tracing. The initial setting is 30 in a
  1653. range from 0 to 255. The higher edge level is set, the longer a scene takes
  1654. to render, but the smoother edges appear.
  1655.  
  1656. Resolve Depth
  1657.  
  1658. When rendering glass objects in silver, ray-tracing times can be too long
  1659. to make experimentation convenient. To temporarily reduce these times you
  1660. can limit the extend of rays sent out by the tracer by lowering the resolve
  1661. depth. Bear in mind, however, that changing this value alters effective
  1662. index of refraction of materials such as glass and crystal. This slider's
  1663. value ranges from 0 to 15, and starts out at the middle level of 8.
  1664.  
  1665. Genlock
  1666.  
  1667. When selected this sets the sky to background color so that any genlocked
  1668. video signal shows through. See your genlock unit's instructions for
  1669. further information.
  1670.  
  1671. Camera  (Function Key F5)
  1672.  
  1673. Use this Settings menu item to control Silver's camera, which is your point
  1674. of view in the 3D universe. The camera always appears as the small circle
  1675. to the left of center in the frame when you first enter the object editor
  1676. for any cell. When viewed from the side you can see a short line emanating
  1677. from the camera pointing in the direction in which it is aimed. The unique
  1678. camera settings in the Global menu Camera submenu control a good deal about
  1679. the final appearance of your Silver-generated images.
  1680.  
  1681. Select Camera from the Settings menu or press function key F5 to display
  1682. this requester:
  1683.  
  1684. !-------------------------------------------------------------------------!
  1685. ! Camera Settings ========================================================!
  1686. !-------------------------------------------------------------------------!
  1687. !                   !------------------------! !----!   !---!             !
  1688. ! Camera Position X !               -100.000 ! ! /\ !   ! X ! Manual      !
  1689. !                   !------------------------! ! \/ !   !---!             !
  1690. !                   !                        ! !----!                     !
  1691. !                   !------------------------! !----!   !---!             !
  1692. ! Camera Position Y !               -100.000 ! ! /\ !   !   ! Wide Angle  !
  1693. !                   !------------------------! ! \/ !   !---!             !
  1694. !                   !                        ! !----!                     !
  1695. !                   !------------------------! !----!   !---!             !
  1696. ! Camera Position Z !                100.000 ! ! /\ !   !   ! Normal      !
  1697. !                   !------------------------! ! \/ !   !---!             !
  1698. !                   !                        ! !----!                     !
  1699. !                   !------------------------! !----!   !---!             !
  1700. ! Camera Angle X    !                  0.000 ! ! /\ !   !   ! Telephoto   !
  1701. !                   !------------------------! ! \/ !   !---!             !
  1702. !                   !                        ! !----!                     !
  1703. !                   !------------------------! !----!   !---!             !
  1704. ! Camera Angle Y    !                  0.000 ! ! /\ !   !   ! Custom      !
  1705. !                   !------------------------! ! \/ !   !---!             !
  1706. !                   !                        ! !----!                     !
  1707. !                   !------------------------! !----!   !---------! !----!!
  1708. ! Camera Angle Z    !                  0.000 ! ! /\ !   !  1.000  ! ! /\ !!
  1709. !                   !------------------------! ! \/ !   !---------! ! \/ !!
  1710. !                   !                        ! !----!               !----!!
  1711. !                   !------------------------! !----!                     !
  1712. ! Focal Length      !                100.000 ! ! /\ !                     !
  1713. !                   !------------------------! ! \/ !                     !
  1714. !                   !                        ! !----!                     !
  1715. !                   !------------------------! !----!                     !
  1716. ! Fade Start        !                100.000 ! ! /\ !  !---!              !
  1717. !                   !------------------------! ! \/ !  ! X ! Sharp        !
  1718. !                   !                        ! !----!  !---!              !
  1719. !                   !------------------------! !----!                     !
  1720. ! Fade Finish       !               1000.000 ! ! /\ !  !---!              !
  1721. !                   !------------------------! ! \/ !  !   ! Fuzzy        !
  1722. !                   !                        ! !----!  !---!              !
  1723. !-------------------------------------------------------------------------!
  1724.  
  1725.                          Camera Settings Requester
  1726.  
  1727. Value-entry gadgets in the Camera Settings requester don't use sliders.
  1728. Adjust values by clicking on any box containing a number and editing the
  1729. entry, or by clicking and holding on the up or down arrow gadget next to
  1730. the number. If you hold longer than a few seconds, the rate of value change
  1731. accelerates.
  1732.  
  1733. Exit the requester by clicking on its close gadget in the upper left
  1734. corner, whereupon all settings take effect. To return to conditions before
  1735. changing the Camera settings, use the Undo command (Right Amiga-U) before
  1736. selecting any other command.
  1737.  
  1738. Following ar the Camera settings available in the requester:
  1739.  
  1740. Position
  1741.  
  1742. Upon selecting the Camera Settings requester the first three settings show
  1743. the camera's current position on the X, Y, and Z axes, which is initially
  1744. -100, -100, 100. You can position the camera anywhere in Silver's 3D
  1745. universe with the requester's Camera Position X, Y and Z-axis gadgets.
  1746.  
  1747. It's often easier, though to position the camera interactively via the
  1748. object editor window. Click twice on the camera--it turns green--then click
  1749. on the new location. The camera disappears from its original location and
  1750. is redrawn where you clicked. Do this from all three views (see View Menu
  1751. below) for precise camera placement.
  1752.  
  1753. Camera Angle
  1754.  
  1755. One of the most important points to remember in Silver is always keep the
  1756. camera aimed at your focus of interest. An easy way to do this is with the
  1757. Track command (above under Special Menu). Or you can use the Camera Angle
  1758. settings to aim the camera precisely.
  1759.  
  1760. Focal Length
  1761.  
  1762. This setting only applies when the Manual lens setting is in effect (see
  1763. Lens Setting below). The focal length of the camera lens determines the
  1764. width of the camera's field of vision. The lower the number, the wider the
  1765. field of vision, and the higher, the narrower. The range of settings use
  1766. the convention of 35mm camera lenses. For example, most cameras come with a
  1767. 50mm lens, which gives a narrower view than the standard human field of
  1768. vision, which is comparable to a 28mm lens. The Focusing submenu (below)
  1769. gives you several automatic settings for Range.
  1770.  
  1771. Fade Start
  1772. Fade Finish
  1773.  
  1774. When the Camera Settings Fuzzy option (see below) is in effect, the Fade
  1775. command lets you set a gradual fog fadeout special effect along the Y
  1776. (in-out) axis. The primary purpose for doing so is to avoid distracting the
  1777. viewer with unnecessary horizon details, an artifact of Silver's camera
  1778. lens' infinite depth of focus. The two adjustments let you set the position
  1779. on the Y axis at which fog initially appears and at which total fadeout
  1780. occurs--default settings are 100 and 1000 units. The fog gradually thickens
  1781. from the first to the second point.
  1782.  
  1783. To put the Fade into effect, you must select the box labeled Fuzzy in the
  1784. requester's lower right corner. Also, you can set the fog's color with the
  1785. Fade setting in the Global Settings requester (see above).
  1786.  
  1787. Lens Setting
  1788.  
  1789. The five gadgets in the upper right of the Camera Settings requester give
  1790. you several automatic camera range settings, as well as the ability to
  1791. temporarily override the manual range setting with the Custom setting. Only
  1792. one setting is available at a time--an X appears in the box to the left of
  1793. the active item. Lens settings are analogous to those used in conventional
  1794. photography, with exceptions as noted below.
  1795.  
  1796. Manual
  1797.  
  1798. This item, when selected, tells Silver to use the Focal Length setting from
  1799. the Camera Settings requester--see above for details. This works just like
  1800. a real camera lens--the higher the focal length, the closer the object
  1801. appears and the less distortion is visible.
  1802.  
  1803. Wide Angle
  1804. Normal
  1805. Telephoto
  1806.  
  1807. These three automatic range settings simulate three standard focal-length
  1808. lenses used on 35mm cameras: the 35mm wide angle lens; the 50mm
  1809. normal-length lens; and the 135mm telephoto lens. Object tracking (see
  1810. Special menu above) must be in effect for this to work. These mainly
  1811. control apparent distortion. To change the image size, move the camera
  1812. closer to or farther away from the subject.
  1813.  
  1814. Custom
  1815.  
  1816. The Custom setting lets you set an apparent size for objects in view
  1817. without regard to any range setting. The slider lets you set any value
  1818. between 0 and 2.55, the maximum size at which the camera appears to be
  1819. practically on top of the object.
  1820.  
  1821. Sharp
  1822. Fuzzy
  1823.  
  1824. Sharp, the default condition, means all objects within view of the Silver
  1825. camera lens are in detailed focus, including the horizon line if any. Since
  1826. the horizon line can sometimes be unnecessarily distracting, you can create
  1827. a detail-obscuring gradual fog at the horizon with the Fuzzy setting. Use
  1828. Fade Start/Fade Finish in the Camera Settings requester to set the point at
  1829. which fadeout starts and at which it's totally obscuring. Use Fade in the
  1830. Global Settings requester to set the fog's color. An X appears next to the
  1831. selected item--only one or the other can be set at one time.
  1832.  
  1833. Transformations (Function Key F6)
  1834.  
  1835. The settings in this requester pertain to objects in the 3D universe.
  1836. Unless otherwise specified, the term 'objects' can refer to groups, single
  1837. shapes, or parts of shapes such as points, faces, and edges. Most
  1838. manipulations can apply to single objects as well as groups of objects
  1839. selected with the left Shift key held down, in 'Multi' mode. In order for
  1840. Silver to know which object you want to manipulate, you must first pick the
  1841. object, which can be done with the mouse, keyboard, or a combination of the
  1842. two.
  1843.  
  1844. At any given time you can pick grouped objects, single objects, points,
  1845. edges, or faces. Pick Group mode is an exception--you can also pick single
  1846. objects in this mode. Picked objects and groups are blue, and picked points
  1847. and faces are red. In Silver, a 'selected' object appears orange, selected
  1848. points are violet, and selected faces and edges are green. In any case, you
  1849. pick a selected object by pressing the F1 function key.
  1850.  
  1851. You can pick multiple objects, groups, points, or faces by holding down the
  1852. left Shift key as you click on your choices. When you hold down the left
  1853. Shift key the word 'Multi' appears at the top of the screen to signify that
  1854. you're in Multi mode.
  1855.  
  1856. When you select multiple objects (rather than grouped objects) for
  1857. transformations, you're presented with the Transformations requester for
  1858. each object selected, in the order selected. That is, each time you close
  1859. the requester it reappears for the next object, until all objects are set.
  1860.  
  1861. NOTE: Transformations in this requester performed on picked faces or edges
  1862. affect only the object's axis. To translate or rotate faces, pick all
  1863. associated points in Point mode.
  1864.  
  1865. See the section entitled 'Picking and Selecting Objects' above for further
  1866. information.
  1867.  
  1868. When you select Transformation from the Settings menu or press function key
  1869. F6 (after picking an object, of course), the Transformations requester
  1870. appears:
  1871.  
  1872. !==========================================================================!
  1873. ! Transformations =========================================================!
  1874. !--------------------------------------------------------------------------!
  1875. !         !--------! !--!          !-------! !--!            !------! !--! !
  1876. ! Align X !   0.000! !/\! Size X   ! 32.000! !/\! Position X ! 0.000! !/\! !
  1877. !         !--------! !\/!          !-------! !\/!            !------! !\/! !
  1878. !         !--------! !--!          !-------! !--!            !------! !--! !
  1879. ! Align Y !   0.000! !/\! Size Y   ! 32.000! !/\! Position Y ! 0.000! !/\! !
  1880. !         !--------! !\/!          !-------! !\/!            !------! !\/! !
  1881. !         !--------! !--!          !-------! !--!            !------! !--! !
  1882. ! Align Z !   0.000! !/\! Size Z   !  0.000! !/\! Position Z ! 0.000! !/\! !
  1883. !         !--------! !\/!          !-------! !\/!            !------! !\/! !
  1884. !                                                                          !
  1885. !                !---!                   !---!                    !---!    !
  1886. !        Apply   !---!           Apply   !---!             Apply  !---!    !
  1887. !                                                                          !
  1888. !          !-------! !--!         !-------! !--!             !------! !--! !
  1889. ! Rotate X !  0.000! !/\! Scale X !  1.000! !/\! Translate X ! 0.000! !/\! !
  1890. !          !-------! !\/!         !-------! !\/!             !------! !\/! !
  1891. !          !-------! !--!         !-------! !--!             !------! !--! !
  1892. ! Rotate Y !  0.000! !/\! Scale Y !  1.000! !/\! Translate Y ! 0.000! !/\! !
  1893. !          !-------! !\/!         !-------! !\/!             !------! !\/! !
  1894. !          !-------! !--!         !-------! !--!             !------! !--! !
  1895. ! Rotate Z !  0.000! !/\! Scale Z !  1.000! !/\! Translate Z ! 0.000! !/\! !
  1896. !          !-------! !\/!         !-------! !\/!             !------! !\/! !
  1897. !                                                                          !
  1898. !  Local !--!  World !--!   Local !--!  World !--!  Local !--!  World !--! !
  1899. !        !--!        !--!         !--!        !--!        !--!        !--! !
  1900. !==========================================================================!
  1901.  
  1902.                         Transformations Requester
  1903.  
  1904. Note that any relevant current settings are displayed in the various
  1905. fields.
  1906.  
  1907. Exit the requester by clicking on its close gadget in the upper left
  1908. corner, whereupon all settings take effect. To return to conditions before
  1909. changing the Transformation settings, use the Undo command (Right Amiga-U)
  1910. before selecting any other command.
  1911.  
  1912. Value-entry gadgets in the Transformations Settings requester don't use
  1913. sliders. Adjust values by clicking on any box containing a number and
  1914. editing the entry, or by clicking and holding on the up or down arrow
  1915. gadget next to the number. If you hold longer than a few seconds, the rate
  1916. of value change accelerates. Following are the Transformations settings
  1917. available in the requester:
  1918.  
  1919. Align
  1920.  
  1921. The first three settings allow you to line up any object or group's axis,
  1922. and the object as well, with that of the 3D universe--in other words, to
  1923. straighten it up (or out). Align is an absolute rotation, whereas Rotate,
  1924. below, is a relative rotation.
  1925.  
  1926. First pick the object to be aligned, then press F6 or select Transformation
  1927. from the Settings menu. When the Transformations requester first appears,
  1928. the object's current alignment is displayed. To return an object to its
  1929. original orientation after any amount of rotation, set the X, Y, and Z
  1930. alignment to 0, then close the requester. Or you can set any alignment or
  1931. the X, Y, and Z axes.
  1932.  
  1933. When you adjust any of the align values, the Apply box below automatically
  1934. becomes selected (contains an X). To preview the new settings from taking
  1935. effect, click on the Apply box so that it's no longer selected.
  1936.  
  1937. Size
  1938.  
  1939. The values displayed next to Size X, Y, and Z in the Transformations
  1940. requester indicate the picked object's current size and lets you change the
  1941. size in Silver world units in the direction of any or all of the world X, Y
  1942. and Z axes in absolute terms. To resize faces pick the associated points
  1943. and use the Scale command, below.
  1944.  
  1945. When you adjust any of the align values, the Apply box below automatically
  1946. becomes selected (contains an X). To prevent the new settings from taking
  1947. effect, click again on the Apply box so that it's no longer selected.
  1948.  
  1949. Position
  1950.  
  1951. The requester displays the picked object's current absolute position and
  1952. lets you set a new position in the Silver world via the X, Y, and Z axes.
  1953. Alternatively, you can position objects interactively by clicking on them
  1954. twice (at the origin of the object's axis), then clicking in the new
  1955. location. To change objects' location by relative amount, use the Translate
  1956. command below. To move any of an object's faces or edges, go into Pick
  1957. Point mode, pick the associated points and reposition them.
  1958.  
  1959. When you adjust any of the position values, the Apply box below
  1960. automatically becomes selected (contains an X). To prevent the new settings
  1961. from taking effect, click again on the Apply Box so that it's no longer
  1962. selected.
  1963.  
  1964. Rotate
  1965.  
  1966. Rotation is always performed about the center of an object or group as
  1967. defined by its axis, and is a relative motion. You can reposition the axis
  1968. by picking the object, entering Pick Face mode and picking any face, then
  1969. use the Position command (menu or interactive) to place the axis.
  1970.  
  1971. When you change any Rotate setting, the box marked Local below the settings
  1972. becomes selected. Local rotation uses the object's own axis for
  1973. orientation. To rotate objects using the constant world axes for
  1974. orientation, select World by clicking in the box next to the word World.
  1975. Remember, rotation about the X axis works like spit or lathe, about the Y
  1976. axis is like turning a doorknob, and about the Z axis is like a spinning
  1977. barber pole. To rotate faces, go into Pick Point mode, pick the associated
  1978. points and rotate them, remembering that the center of rotation is always
  1979. the object's axis.
  1980.  
  1981. Scale
  1982.  
  1983. These settings let you resize picked objects in relative units rather than
  1984. the absolute units used in the Size command. In scaling an object the Scale
  1985. values are multiplied by the object's current size. That is, a Scale value
  1986. of 1 means the object stays the same size, 3 triples the size, and .5
  1987. halves it.
  1988.  
  1989. To scale a face or group of faces belonging to a picked object, pick any
  1990. faces by going into Pick Point mode and picking all associated points, then
  1991. scale in the desired directions. You can scale on any or all of the three
  1992. axes with respect to the object's own axis (Local) or the world axis
  1993. (World).
  1994.  
  1995. Translate
  1996.  
  1997. The Translate settings let you move picked objects units a given distance
  1998. from their current position--that is, a relative move rather than the
  1999. Position command's absolute move. Translation is described in Silver world
  2000. units via the X, Y, and Z axis settings. To translate faces, go into Pick
  2001. Point mode, pick the associated points and reposition them. You can perform
  2002. translation on any combination of the X, Y, and Z axes with respect to the
  2003. Local or the World axis.
  2004.  
  2005. Attributes (Function Key F7)
  2006.  
  2007. You can assign attributes such as color, reflectivity, transparency, etc.,
  2008. to groups, objects, or faces. While the first three attributes--Color,
  2009. Reflectivity, and Filter--can be applied to individual faces as well as to
  2010. objects and groups, the rest can only be applied to groups or
  2011. objects--they're all specified below. A number of special effects are
  2012. available with these settings--the combinations are virtually endless!
  2013.  
  2014. As with the Transformations requester, described above, you must first pick
  2015. an object, group, set of objects, or faces. If you pick a group of objects
  2016. in Multi mode, the Attributes requester reappears for each subsequent
  2017. object when you close it. After picking objects, select Attributes from the
  2018. Settings menu or press function key F7. The requester below appears:
  2019.  
  2020. !==========================================================================!
  2021. ! Attributes ==============================================================!
  2022. !--------------------------------------------------------------------------!
  2023. !   Object !-----------------!          !--!  Quick Redraw                 !
  2024. !          ! STENCIL         !          !--!                               !
  2025. !          !-----------------!                                             !
  2026. ! !--! Color   !-----------!  !-----! !--!  !--------------------------!   !
  2027. ! !--!         !           !  !  0  ! !/\!  !                          !   !
  2028. !              !           !  !-----! !\/!  !--------------------------!   !
  2029. ! !--! Reflect !           !  !-----! !--!  !--------------------------!   !
  2030. ! !--!         !           !  !  0  ! !/\!  !                          !   !
  2031. !              !           !  !-----! !\/!  !--------------------------!   !
  2032. ! !--! Filter  !           !  !-----! !--!  !--------------------------!   !
  2033. ! !--!         !           !  !  0  ! !/\!  !                          !   !
  2034. !              !-----------!  !-----! !\/!  !--------------------------!   !
  2035. !                                                                          !
  2036. ! !------! !--!             !-----------------------! !---!                !
  2037. ! ! 255  ! !/\! Blending    !                       ! ! X ! Air            !
  2038. ! !------! !\/!             !-----------------------! !---!                !
  2039. ! !------! !--!             !-----------------------! !---! Water          !
  2040. ! !  0   ! !/\! Roughness   !                       ! !---!                !
  2041. ! !------! !\/!             !-----------------------! !---! Glass          !
  2042. ! !------! !--!             !-----------------------! !---!                !
  2043. ! !  0   ! !/\! Specular    !                       ! !---! Crystal        !
  2044. ! !------! !\/!             !-----------------------! !---!                !
  2045. ! !------! !--!             !-----------------!       !---! Custom         !
  2046. ! !  0   ! !/\! Hardness    !                 !       !---!                !
  2047. ! !------! !\/!             !-----------------!    !---------! !--!        !
  2048. !                                                  !  1.000  ! !/\!        !
  2049. !                                                  !---------! !\/!        !
  2050. !                                                              !--!        !
  2051. !  !---!         !---!          !---!         !---! Normal                 !
  2052. !  ! X ! Unlit   ! X ! Shaded   ! X ! Smooth  ! X !                        !
  2053. !  !---!         !---!          !---!         !---!                        !                                    
  2054. !  !---! As Sun  !---! Bright   !---! Facets  !---! Glossy  !--! Texture   !
  2055. !  !---!         !---!          !---!         !---!         !--!           !
  2056. !  !---! As Lamp                                                           !
  2057. !                                                                          !
  2058. ! Intensity !---------! !--!  !---!        !---!             !---!         !
  2059. !           ! 300.000 ! !/\!  ! X ! Matte  !---! IFF Brush   !---! Genlock !
  2060. !           !---------! !\/!  !---!                                        !
  2061. !--------------------------------------------------------------------------!
  2062.  
  2063.                            Attributes Requester
  2064.  
  2065. Exit the requester by clicking on its close gadget in the upper left
  2066. corner, whereupon all settings take effect. To return to conditions before
  2067. changing the Attribute settings, use the Undo command (Right Amiga-U)
  2068. before selecting any other command.
  2069.  
  2070. Following is a description of each Attributes requester setting from left
  2071. to right and top to bottom:
  2072.  
  2073. Object
  2074.  
  2075. This field shows the object's current name. To rename the object, click in
  2076. the field and edit it to show the new name, pressing Return when done. All
  2077. lower case letters are converted automatically to upper case by the
  2078. program.
  2079.  
  2080. Quick Redraw
  2081.  
  2082. Click in the box next to Quick Redraw to activate this attribute for an
  2083. object. When active, Quick Redraw means the object is represented in the
  2084. Object Editor as a box with an axis. The box is three-dimensional and
  2085. roughly shows the object's size from any view, but no surface details.
  2086. However, the object always appears accurately in the Wireframe view and
  2087. when rendered. This greatly speeds up working with complex objects in the
  2088. object Editor. All object editing commands work as usual with objects set
  2089. to Quick Redraw.
  2090.  
  2091. Color, Reflectivity, and Filter
  2092.  
  2093. These three settings use  the same set of gadgets to display current values
  2094. and set new ones. To use any one, first click in the appropriate box in the
  2095. top left of the Attributes requester. The Color, Reflectivity and Filter
  2096. settings are not transferred among members of a group when you use the
  2097. Cluster command (see Special Menu above).
  2098.  
  2099. Color
  2100.  
  2101. You can apply any of the Amiga's 4096 colors to any group, object, or face.
  2102. This sets the brightest color--shading produces darker hues. First click in
  2103. the box next to Color, then use the mouse to control the Red, Green, and
  2104. Blue color settings via the up/down arrows and sliders, or click on the
  2105. number box and type in a new value between 0 and 255. The current color is
  2106. shown in a large square box in the requester after you click on color. Note
  2107. that for picked objects this is the object's basic color, which doesn't
  2108. reflect any faces you may have recolored individually.
  2109.  
  2110. Reflect
  2111.  
  2112. Reflectivity causes objects or faces to have mirror-like properties,
  2113. showing reflections of objects around them. This differs from a shiny
  2114. effect (like a cue ball), which you can set with a combination of
  2115. specularity, hardness, and Glossy, all of which are explained below. You
  2116. can set red, green and blue reflectivity individually between 0 and 255.
  2117.  
  2118. Some of Silver's most dramatic effects are available with this command. Any
  2119. group, object, or face in Silver's world can be set to reflect some or all
  2120. of the red, green, and blue light that comes its way. Thus for unusual
  2121. effects you could have, for example, a green object that reflects only red
  2122. light! Be careful about using the higher reflectance values--perfect
  2123. reflectors are invisible!
  2124.  
  2125. Notes on Reflectivity
  2126.  
  2127. We have found, after many hours of experimentation, that there is
  2128. definitely an art to using reflective objects in Silver's world. The
  2129. problem lies in situating the right sorts of things next to each other--you
  2130. can't see that an object is reflective unless there's something of the
  2131. right color nearby. For example, a gold sphere in a blue world or
  2132. illuminated by blue light doesn't look gold. But place it on a table top
  2133. behind a goblet, a pear, and an apple, and it will look like a gold sphere.
  2134. Use the Glossy setting to create shiny-looking objects without requiring
  2135. reflectivity.
  2136.  
  2137. Filter
  2138.  
  2139. The Filter settings determine transparency for selected objects or faces.
  2140. Just as any object can reflect light in any of the three additive colors
  2141. (red, blue and green), it can pass light through, or be transparent. What's
  2142. more, both properties can be combined in a single object. Select objects to
  2143. be adjusted, then activate this command. The red, green and blue sliders in
  2144. the requester that appears can be adjusted from 0 (pass no light) to 255
  2145. (pass all light, or completely transparent). Transparency can be combined
  2146. with refraction (see Material below) to simulate such materials as glass,
  2147. water, etc. Also, set red, green, and blue transparency to 255 for the
  2148. Glossy effect.
  2149.  
  2150. Blending, Roughness, Specular, and Hardness
  2151.  
  2152. These special properties can be applied only to selected objects or groups,
  2153. not specific faces. The requester has separate up/down arrow settings and
  2154. sliders for each property. You can also click on the box showing the
  2155. numeric value and edit it with the keyboard.
  2156.  
  2157. Blending
  2158.  
  2159. This lets you set the blending for any object between 0 and 255. Blending
  2160. determines the amount by which the range of an object's shading colors
  2161. overlap (by dithering) with each other. When blending is set to 0 on shaded
  2162. objects a solid banding effect occurs. For more realistic effects set
  2163. blending between 30 and 100. Set blending below 25 for objects to be
  2164. colored as IFF brushes.
  2165.  
  2166. Roughness
  2167.  
  2168. This command lets you set an apparent rough surface for objects in Silver.
  2169. Most objects in ray-traced scenes on the Amiga have a characteristic smooth
  2170. look because such objects are quickest to render. By increasing this
  2171. setting you can simulate such surfaces as wood, rough stone, etc. As with
  2172. all such settings experimentation will lead you to the most satisfactory
  2173. results. You can set roughness for any object between 0 and 255.
  2174.  
  2175. Specular
  2176.  
  2177. Specularity refers to the small white reflection of the light source on
  2178. brightly lit shiny objects. This setting, which ranges from 0 to 255, lets
  2179. you control the intensity of each object's specular spot--first select the
  2180. object, the select Properties from the Attribute menu and use the mouse to
  2181. set specularity.
  2182.  
  2183. Hardness
  2184.  
  2185. This value interacts with the Specular value above to control the
  2186. brightness of the specular spot. For example, a Specular value of 255 and a
  2187. Hard value of 15 gives the smallest, brightest spot possible, while lower
  2188. values of Hardness spreads it out and lower values of Specular decreases
  2189. the intensity.
  2190.  
  2191. Material
  2192.  
  2193. Immediately to the right of the above property settings is a column of
  2194. settings that lets you determine an object's index of refraction. This
  2195. works only on selected objects (and groups), not parts of objects. The
  2196. requester always shows an X in the box next to the material setting for the
  2197. selected object. The Material command lets you set an object's index of
  2198. refraction, thus simulating different types of transparent substances such
  2199. as glass, crystal, etc. Of course, the effect is only visible if objects
  2200. are transparent (see Group Filter above).
  2201.  
  2202. Air
  2203.  
  2204. This is the default setting and is automatically assigned to all newly
  2205. created objects. When you set any degree of transparency for an object, the
  2206. Air material setting means that rays of light pass through it without being
  2207. refracted at all, as if the object were made of air.
  2208.  
  2209. Glass
  2210. Water
  2211. Crystal
  2212.  
  2213. Although you can assign any realistic index of refraction to any object in
  2214. Silver, we've given you three built-in settings for convenience. For
  2215. instance:
  2216.  
  2217. Substance    Index of Refraction
  2218.  
  2219. Glass        1.66
  2220. Crystal        2.00
  2221. Water        1.33
  2222.  
  2223. See Custom below for further information.
  2224.  
  2225. Custom
  2226.  
  2227. This setting lets you assign an index of refraction from 1.00 to 3.55 to
  2228. objects in Silver. Simply select the object, then select Attributes and
  2229. enter the new value into the requester with the mouse or keyboard. Here's a
  2230. sample table of indices of refraction for various substances:
  2231.  
  2232. Substance    Index of Refraction
  2233.  
  2234. Salt        1.54
  2235. Quartz        1.55
  2236. Emerald        1.57
  2237. Lapus Lazuli    1.61
  2238. Topaz        1.61
  2239. Ruby        1.77
  2240. Sapphire    1.77
  2241. Diamond        2.42
  2242.  
  2243. As a rule of thumb, the higher a substance's index of refraction, the
  2244. longer it takes to trace. To shorten tracing time for scenes containing
  2245. refractive objects, lower the Resolve setting (see Globals above).
  2246.  
  2247. For an authoritative list of indices of refraction, consult the CRC
  2248. Handbook of Chemistry and Physics, 63rd Edition, published by CRC Press,
  2249. Inc. of Boca Raton, Florida.
  2250.  
  2251. Unlit, As Sun, As Lamp, Intensity
  2252.  
  2253. These settings in the lower left corner of the Attributes requester
  2254. determine whether or not an object acts as a source of light, and if so,
  2255. its nature. Any object can be a light source, in which case the direction
  2256. or directions in which it casts light is determined by its shape and
  2257. position. A flat object casts light forward and backward (or up and down,
  2258. depending on its orientation), while spherical objects cast light in all
  2259. directions. Note that light sources themselves aren't visible in Silver's
  2260. world, so most other attributes don't apply to them.
  2261.  
  2262. Unlit
  2263.  
  2264. This is the default setting for all newly created or imported objects.
  2265. Unlit means the object doesn't act as a light source, but reflects and/or
  2266. transmits light, depending on its other attributes.
  2267.  
  2268. As Sun
  2269. As Lamp
  2270.  
  2271. Setting a selected object to As Sun causes it to illuminate all objects
  2272. with equal intensity disregarding distance from the light, just like
  2273. ol' Sol. The closer a Sun is to an object, the shorter the shadows and the
  2274. brighter the specular spot (see Specular under Properties in the Attributes
  2275. Menu section below).
  2276.  
  2277. To simulate a more earth-bound type of light, use As Lamp to illuminate
  2278. objects in inverse proportion to their distance from it. That is, of
  2279. course, the further the object, the less the illumination. Positioning a
  2280. lamp very far from objects results in little or no illumination.
  2281.  
  2282. Silver is limited to a maximum of 32,000 light sources in a single scene.
  2283.  
  2284. Intensity
  2285.  
  2286. With objects set to As Sun or As Lamp, this gadget lets you set the light's
  2287. strength. The initial setting is 300, and average value. We recommend
  2288. against extreme changes in light intensity--too much can cause glare, and
  2289. too little reduces object shading and visibility.
  2290.  
  2291. Shaded
  2292. Bright
  2293.  
  2294. You can set any object to shaded or bright, but not both. This setting's
  2295. effect depends on whether an object is set to Unlit or acts as a light
  2296. source.  Newly created objects in Silver are set to Unlit and Shaded, which
  2297. means they're illuminated by light sources in a realistic way--the point
  2298. closest to a light is brightest while other sides fall off in brightness
  2299. and become progressively darker. Setting an unlit object to Bright causes
  2300. all sides to be illuminated the same, as if the object were itself a dim
  2301. light source. Bright objects don't illuminate other objects, though.
  2302.  
  2303. When you set an object to be a light source with As Sun or As Lamp, the
  2304. Bright setting is automatically selected. This means that no shadows are
  2305. cast by the light source. Click on Shaded to cause the light source to cast
  2306. shadows. Use of the Shaded option lengthens rendering time, as extra
  2307. calculations are required to draw the shadows. When using multiple light
  2308. sources we recommend setting no more than one or two Shaded to minimize
  2309. rendering time.
  2310.  
  2311. Smooth
  2312. Facets
  2313.  
  2314. Newly created objects in Silver are set to smooth, but Facets is an
  2315. alternative setting which gives objects a 'blocky' look. Selecting Facets
  2316. turns off smoothing for a selected object.  Large faces in Silver are
  2317. usually made up of a number of smaller triangular facets, a special
  2318. technique called Phong smoothing is applied to simulate a rounded surface.
  2319. In some cases such as with extruded 3D alphabet letters and symbols, you'd
  2320. want edges to appear sharp so set these to Facets.
  2321.  
  2322. Normal
  2323. Glossy
  2324.  
  2325. The Normal setting is assigned by default to all newly created objects. The
  2326. alternative Glossy setting lets you give non-reflective objects a shiny
  2327. appearance. For Glossy to take effect you must also set an object's Filter
  2328. settings for red, green, and blue to 255. Try combining Glossy with
  2329. Reflective to enhance the appearance of shininess.
  2330.  
  2331. Texture
  2332.  
  2333. Texture is an independent setting which can be combined with any other
  2334. combination of attributes.  After setting an object to Texture, use the
  2335. Texture menu to load a texture onto an object and set attributes. See the
  2336. section on the Texture menu below for detailed information on this unique,
  2337. open-ended option.
  2338.  
  2339. Coloring--Matte, IFF Brush, Genlock
  2340.  
  2341. These three alternative settings determine the nature of an object's
  2342. all over coloring. The default setting is Matte.
  2343.  
  2344. Matte
  2345.  
  2346. All newly created objects in Silver are automatically assigned this
  2347. Coloring setting, which means that the object is colored with whatever
  2348. color or colors you assign it with the Color setting at the top of the
  2349. Attributes menu.
  2350.  
  2351. IFF Brush
  2352.  
  2353. This option sets an object to use an IFF Brush, or picture file, as
  2354. coloring. One of Silver's special features is the ability to apply pictures
  2355. from paint programs such as Deluxe Paint II and our own Diamond digitizing
  2356. and paint program around 'solid' objects in Silver. To create a resizable
  2357. IFF brush, Add an Axis, set it to IFF Brush coloring via this menu item,
  2358. then load an IFF brush into it with the Brush menu. Also, IFF Brush objects
  2359. acting as light sources (As Sun or As Lamp) project their images onto
  2360. nearby surfaces. See Brush Menu below for details.
  2361.  
  2362. Genlock
  2363.  
  2364. Coloring an object as Genlock means that its entire surface is always
  2365. assigned the background color (usually black) so that any genlocked video
  2366. signal shows through. See your genlock unit's manual for details.
  2367.  
  2368. Skin
  2369.  
  2370. This command lets you custom-build complex objects from a number of
  2371. cross-sections. Although each cross-section can be any kind of object, in
  2372. practice it's best to use flat groups of points connected by edges (or
  2373. faces, if you want the cross-sections to be solid in the final object). The
  2374. only restriction is that ALL CROSS-SECTIONS MUST CONTAIN THE SAME NUMBER OF
  2375. POINTS. Cross-sections can be oriented (rotated) any way with respect to
  2376. each other--that is, they needn't be parallel--and they can be of any
  2377. shape. After creating and positioning all cross-sections, enter Pick Object
  2378. mode, pick all cross-sections while holding down the left Shift key
  2379. (Multi-mode), then select Skin from the Settings menu. After a few moments,
  2380. the cross-sections are connected together in a solid object. If its shape
  2381. isn't satisfactory, use the Undo command (Right Amiga-U) and try again.
  2382.  
  2383. Here's a short tutorial which illustrates one of the many ways to use the
  2384. Skin command. As with any Silver command, don't be afraid to
  2385. experiment--you may be surprised and pleased with the results!
  2386.  
  2387. 1. In a new Object Editor workspace (make sure you're in Front view mode),
  2388. use Add Axis from the Edit menu to begin creating a cross-section.
  2389.  
  2390. 2. Pick the axis (press F1) and use Add Point from the Edit menu to add
  2391. five or so points to the axis in a roughly circular arrangement.
  2392.  
  2393. 3. Use Add Edge from the Edit menu to connect the points in a circle. This
  2394. is the first cross-section.
  2395.  
  2396. 4. Enter Pick Object mode (press Right Amiga-2). Make sure the object is
  2397. picked and is colored blue.
  2398.  
  2399. 5. Use the Copy command from the Edit menu, or press Right Amiga-C.
  2400.  
  2401. 6. Go to the Top view by pressing function key F10.
  2402.  
  2403. 7. Press F1 to turn the picked cross-section green and ready it for
  2404. interactive repositioning. Now click on the screen an inch or so above
  2405. (behind) its original position and a half-inch to the side. The object
  2406. should disappear from its original position and reappear where you click.
  2407.  
  2408. 8. Return to the Front view by pressing F9.
  2409.  
  2410. 9. Now select Paste from the Edit menu or press Right Amiga-P to create a
  2411. copy of the cross-section on the screen in the same position from which it
  2412. was copied.
  2413.  
  2414. 10. The original cross-section should still be blue to indicate that it's
  2415. picked. If not click on either cross-section so it turns blue.
  2416.  
  2417. 11. Select Point from the Pick menu.
  2418.  
  2419. 12. Click twice on any point in the cross-section--the point turns red and
  2420. the cross-section turns green. Then click anywhere else on the screen to
  2421. reposition the point and connected edges.
  2422.  
  2423. 13. Repeat step 12 with one or two other points.
  2424.  
  2425. 14. Return to Object mode from the Pick menu, or press Right Amiga-2.
  2426.  
  2427. 15. One of the cross-sections should be picked (blue). Hold down the left
  2428. Shift key and click on the other cross-section's axis, so both
  2429. cross-sections are blue.
  2430.  
  2431. 16. Select the Skin command from the Settings menu.                                                                    
  2432.  
  2433. 17. After a few moments, the new object appears, with faces connecting all
  2434. points in the two original cross-sections. For a clearer view, use Top or
  2435. Wireframe mode from the View menu.
  2436.  
  2437. Mold
  2438.  
  2439. Select this command from the Settings menu after picking an object to
  2440. invoke the Mold requester. The Mold command lets you create new objects by
  2441. EXTRUDING or SPINNING objects or outlines in various ways, all detailed
  2442. immediately below. In most cases, best results with Mold functions are
  2443. obtained with outlines composed of points and edges.
  2444.  
  2445. The Mold requester looks like this:
  2446.  
  2447. !===================================================================!
  2448. ! Mold CUSTOM DISK--------------------------------------------------!
  2449. !===================================================================!
  2450. !                                                                   !
  2451. ! !-!                    !-!                  !-!                   !
  2452. ! !X! Extrude            ! ! Sweep            !X! Open              !
  2453. ! !-!                    !-!                  !-!                   !
  2454. ! !-!                    !-!                  !-!                   !
  2455. ! ! ! By Story           ! ! Spin             ! ! Closed            !
  2456. ! !-!                    !-!                  !-!                   !
  2457. ! !-!                                                               !
  2458. ! !X! To Length                                                     !
  2459. ! !-!                                                               !
  2460. !                                                                   !
  2461. !             Length               Angle                            !
  2462. ! !-----------------------!    !---------------------------!        !
  2463. ! !      100.000          !    !   360.000                 !        !
  2464. ! !-----------------------!    !---------------------------!        !
  2465. !                            !---------------!                      !
  2466. !        Number of Sections  !   12          !                      !
  2467. !                            !---------------!                      !
  2468. !-------------------------------------------------------------------!
  2469.  
  2470.                        Mold Requester
  2471.  
  2472. This requester gives you two methods of creating custom objects; extruding
  2473. and spinning/sweeping. The Length setting applies only to extrusions, while
  2474. the Angle and Open/Close settings apply only to swept/spun objects.
  2475.  
  2476. Extrude
  2477.  
  2478. The Extrude command is the Mold requester's default setting. This function
  2479. lets you create solid objects from two-dimensional outlines composed of
  2480. points, or any other shape. You can extrude in a straight line along or
  2481. along a three-dimensional path. You can also set the number of sections for
  2482. an extruded object. The Angle setting in the Mold requester doesn't apply
  2483. to extrusions.
  2484.  
  2485. Here's the basic procedure for creating a shape from points and edges, then
  2486. extruding it:
  2487.  
  2488. * Use the Add Axis command to place an Axis object in the workspace.
  2489.  
  2490. * Make sure Front View is activated from the View menu.
  2491.  
  2492. * Use Add Edge and/or Add Face to connect the points in the shape of the
  2493. desired outline. If a flat object with faces is extruded, each section will
  2494. have the same faces on both ends, but if you extrude an object consisting
  2495. only of points and edges, the ends will be open.
  2496.  
  2497. HINT: You needn't connect a set of points to be extruded in one continuous
  2498. line. If you're adding edges, to start a new line of edges press Right
  2499. Amiga-2 (Pick Object), then re-enter the Add Edge mode (Right Amiga-7) and
  2500. start with a new point.
  2501.  
  2502. * To extrude along a path first create the path, then assign the object to
  2503. be extruded to the path. See Story below for detailed information on using
  2504. paths.
  2505.  
  2506. * Activate the Mold requester from the Settings menu and set the number of
  2507. units to extrude--the depth of the extrusion--and the number of sections.
  2508. To extrude along a path, click on the box labeled By Story, and be sure to
  2509. first assign a path to the object. Close this requester to perform the
  2510. extrusion.
  2511.  
  2512. * If the results are unsatisfactory, use the Undo command (Right Amiga-U),
  2513. pick the object to create a new one to extrude, and repeat the process.
  2514.  
  2515. Extrusion by length is always performed along the Y (in-out) axis. For each
  2516. section Silver makes a copy of the object a small distance from the
  2517. original with lines connection every vertex.
  2518.  
  2519. Extrusion Example
  2520.  
  2521. Step-by-step instructions for making a sample extruded letter M follow:
  2522.  
  2523. 1. Use the Edit Menu Add Axis command to add an axis to the workspace.
  2524.  
  2525. 2. The axis should be orange. Pick it (press F1)--it turns blue.
  2526.  
  2527. 3. Go into Add Point (Right Amiga-3) mode and add points to outline a
  2528. capital letter M as indicated below. Make the letter fairly large, filling
  2529. about a third of the screen.
  2530.  
  2531. 4. Select Add Face from the Edit menu (Right Amiga-6) and connect all the
  2532. points into triangles by clicking on each set of three points to join in
  2533. turn. You can use your own scheme or follow the example on the next page:
  2534.  
  2535.                    
  2536. 5. Go into Pick Object mode (Right Amiga-2).
  2537.  
  2538. 6. Select Mold from the Settings menu.
  2539.  
  2540. 7. The Mold requester appears showing the object's name in the title bar.
  2541. Extrude style is set to By Length, and the length is now set to 100. This
  2542. is the length along the Y axis, or the depth.
  2543.  
  2544. 8. Click on the box labeled Number of Sections, which contains the number
  2545. 12. Edit this to 1 with the keyboard and press Return.
  2546.  
  2547. 9. Click on the close gadget in the Mold requester's upper left corner to
  2548. extrude the M outline.
  2549.  
  2550. 10. The unit is extruded. To see its depth, select Top View from the View
  2551. menu. Then return to the Front view.
  2552.  
  2553. It's that simple to extrude a solid letter M. If we'd wanted a hollow one,
  2554. with no front and back, we'd have connected the dots in an outline of an M
  2555. with Add Edge, then extruded that.
  2556.  
  2557. Sweep
  2558. Spin
  2559.  
  2560. These powerful commands let you create solid objects seemingly spun on a
  2561. lathe. While any object can be swept or spun, best results are obtained
  2562. with flat outlines created from points and edges. Objects are always spun
  2563. on the Z or vertical axis, and use the object's axis as the line of
  2564. symmetry. Therefore, it's usually a good idea to perform Sweep/Spin
  2565. operations while the Front view is active. The difference between Sweep and
  2566. Spin is that while Sweep spins all points, in Spin the first and last
  2567. points act as anchors and are not swept about the axis. Thus for fully
  2568. symmetrical objects you should always use Sweep.
  2569.  
  2570. Mold requester settings that affect Sweep and Spin are Angle, Number of
  2571. Sections, and if the angle is less than 360 degrees, Open/Closed. Angle
  2572. sets the number of degrees by which an object is spun about its axis (e.g.
  2573. 180 degrees spins it halfway). Number of Sections sets the number of
  2574. divisions around the object's circumference--the more sections, the
  2575. smoother the object's outline appears when rendered, but the more memory is
  2576. required. For objects spun less than 360 degrees, Open/Closed determines
  2577. whether triangular facets are created on the unspun faces of the object.
  2578.  
  2579. Here's the basic procedure for using the Sweep/Spin functions from the Mold
  2580. requester:
  2581.  
  2582. * From the Front view, use Add Axis.
  2583.  
  2584. * Use Add Point to set the number of points in the object's profile.
  2585.  
  2586. * Connect the points with Add Edge.
  2587.  
  2588. * Select Pick Object (Right Amiga-2), then the Mold command.
  2589.  
  2590. * Set the number of sections and number of degrees to spin, and if the
  2591. latter is less than 360 degrees, select Closed if you want the object to
  2592. appear solid from all sides, or Open for a hollow appearance. You should
  2593. make sure the first and last points set (and connect) are vertically
  2594. aligned, or have the same X coordinate (use the Coords On command in the
  2595. View menu) for true left-right symmetry.
  2596.  
  2597. * Finally, click on Sweep or Spin, then close the Mold requester by
  2598. clicking in the close gadget in the upper left corner of the requester to
  2599. perform the spin. If the results are unacceptable, use the Undo command
  2600. (Right Amiga-U) to retry.  Remember the distinction between Sweep and
  2601. Spin--Sweep spins all points in the object, while Spin spins all but the
  2602. first and last points in the object.
  2603.  
  2604. Story
  2605.  
  2606. Story is one of the most powerful commands in Silver. It lets you perform
  2607. 'path' and hierarchical animation, as well as set a path for extruding
  2608. objects. You can also use Story to rotate and/or scale objects during an
  2609. animation.
  2610.  
  2611. In path animation you first create motion paths by connecting strings of
  2612. points with edges, then assign one or more objects to it with the Story
  2613. command. You then use the Animation editor to assign the animation to a
  2614. number of frames to determine its length. The number of frames need not
  2615. match the number of points in the path; Silver interpolates smoothly in any
  2616. case. You can also use the Story command to assign objects to other objects
  2617. which are assigned paths, thus creating hierarchical motion. An example of
  2618. this is the whirling rotor on a forward-moving helicopter. You would simply
  2619. assign the chopper to a path indicating direction, then set the rotor to
  2620. follow the chopper object and rotate so many degrees per frame with the
  2621. Relative setting.
  2622.  
  2623. After picking an object to be animated (the object should be blue), select
  2624. the Story command from the Settings menu. This requester appears:
  2625.  
  2626. !===================================================================!
  2627. ! Story: CUSTOM DISK------------------------------------------------!
  2628. !===================================================================!
  2629. !              !-----------------------------------!                !
  2630. ! Follow Path: !                                   !                !
  2631. !              !-----------------------------------!                !
  2632. !                !---------------!              !----------------!  !
  2633. !   X Rotation:  !      0.000    !  X Scaling:  !   1.000        !  !
  2634. !                !---------------!              !----------------!  !
  2635. !                !---------------!              !----------------!  !
  2636. !   Y Rotation:  !      0.000    !  Y Scaling:  !   1.000        !  !
  2637. !                !---------------!              !----------------!  !
  2638. !                !---------------!              !----------------!  !
  2639. !   Z Rotation:  !      0.000    !  Z Scaling:  !   1.000        !  !
  2640. !                !---------------!              !----------------!  !
  2641. !          !-!           !-!               !-!            !-!       !
  2642. !   Abs    !X!   World   ! !        Abs    !X!    World   ! !       !
  2643. !          !-!           !-!               !-!            !-!       !
  2644. !          !-!           !-!               !-!            !-!       !
  2645. !   Rel    ! !   Local   !X!        Rel    ! !    Local   !X!       !
  2646. !          !-!           !-!               !-!            !-!       !
  2647. !                                                                   !
  2648. !       !--!                 !--!                !--!               !
  2649. !       !  ! Y Align         !  !  Follow Me     !  ! Drop Story    !
  2650. !       !--!                 !--!                !--!               !
  2651. !-------------------------------------------------------------------!
  2652.  
  2653.                            Story Requester
  2654.  
  2655. Note that the object's name appears at the top of the requester next to
  2656. "Story:".
  2657.  
  2658. Following is a discussion of each item in the Story requester:
  2659.  
  2660. Follow Path
  2661.  
  2662. To assign an object to a path, along which it will move during an animation
  2663. or for an extrusion by path, enter the name of the path in this field in
  2664. the object's Story requester. Remember, a path must consist of a set of
  2665. points connected linearly by edges, and must have a unique name. Or, if you
  2666. enter the name of another object here, the first object will follow the
  2667. second object (the one named in its story) whenever it moves during the
  2668. animation.
  2669.  
  2670. Rotation
  2671.  
  2672. As part of an object's story--that is, the animation to be performed--you
  2673. can set the object to rotate around its axis with respect to the local or
  2674. world X, Y, and/or Z axes.  The Abs setting stands for Absolute rotation,
  2675. in which the object rotates the number of degrees set in the requester over
  2676. the course of the entire animation. In other words, if an object rotates
  2677. 360 degrees with Abs set over a ten-frame animation, it rotates 36 degrees
  2678. per frame.
  2679.  
  2680. On the other hand, the Rel setting indicates relative rotation. That is,
  2681. the object rotates the indicated amount per animation frame, no matter how
  2682. long the animation.
  2683.  
  2684. Scaling
  2685.  
  2686. Setting a scaling amount other than 1.000 for any combination of axes
  2687. causes the object to change size steadily over the course of the animation.
  2688. As in Transformations scaling, objects can be scaled with respect to its
  2689. own or the world orientation. And as with Story rotation, the Abs
  2690. (absolute) setting causes the set transformation to occur over the entire
  2691. course of the animation, and the Rel (relative) setting causes the settings
  2692. to be applied repeatedly in each frame. For example, an X Scaling amount of
  2693. 2 applied relatively with the World setting would cause the object to
  2694. double in width (as viewed from the front) in each frame of the animation.
  2695.  
  2696. Align to Y
  2697.  
  2698. This applies to path animation as well as extrusion by story (see Mold
  2699. above). It's useful for paths that aren't horizontal when viewed from the
  2700. front or side. When this function is turned on, objects align their Y
  2701. (in/out) axis to the path direction at every point on the path, rotating to
  2702. maintain a consistent orientation with respect to the path direction. this
  2703. is particularly useful with path extrusion for maintaining constant
  2704. thickness of the extruded object. It's also useful for depicting animation
  2705. of objects that continually turn to point in the direction they're moving,
  2706. such as missiles and airplanes.
  2707.  
  2708. Follow Me
  2709.  
  2710. An object set to follow a path with the Follow Me setting active causes any
  2711. objects grouped to that object ('child' objects) to follow the same path in
  2712. subsequent frames. A common example would be locomotive engine pulling
  2713. several train cars behind it. But in Silver you can make the train (or any
  2714. other group of objects) move along a spiral (or any other) path!
  2715.  
  2716. Here's a step-by-step example for using Follow Me:
  2717.  
  2718. 1. Create a new file and double click on Frame 000 to enter the Key Cell
  2719. object editor.
  2720.  
  2721. 2. Create a path: use Add Axis, then add several points, then connect them
  2722. with a line with edges. Use the Attributes requester to give it an
  2723. appropriate name (such as 'Path'). For more detailed information on
  2724. creating a path, see 'More about Story' directly below.
  2725.  
  2726. 3. Now create the object that's to 'pull' the other objects--we'll call it
  2727. Engine. Use any simple shape, such as the Cone from the Edit menu Add
  2728. Custom requester.
  2729.  
  2730. 4. Pick the engine, then activate the Story requester by selecting Story
  2731. from the Settings menu. Type Path (or the name of the path object) in the
  2732. space in the requester next to 'Follow Path'. Click in the box next to
  2733. 'Follow Me' so an X appears in it, then close the requester.
  2734.  
  2735. 5. Now create a few other simple objects and group them to the Engine
  2736. object. To do so, pick all the objects (so they turn blue) while holding
  2737. down the left shift key, STARTING WITH THE ENGINE. Then select the Group
  2738. command from the Edit menu or press Right Amiga-G.
  2739.  
  2740. 6. Now exit the object editor to the animation editor, and set up an
  2741. animation. While holding down the left Shift key, click once on Frames 1
  2742. through 8. Next invoke the Make command from the Cells menu. Click on Frame
  2743. 000 to select it, then select Source from the Cells menu. Next select Use
  2744. Story from the Cells menu, then All from the Edit menu. Then select Target
  2745. from the Cells menu, and Wire Frame from the Options submenu in the Display
  2746. menu. Finally, use All again, then Make Scene from the Scene menu.
  2747.  
  2748. 7. The animation should take no more than a minute or so to render. To view
  2749. your wireframe test animation, use Load Scene from the Scene menu, then
  2750. Play Scene (Once or Loop).
  2751.  
  2752. Drop Story
  2753.  
  2754. To prevent an object from being assigned to a path or another object during
  2755. an animation, pick the object, select the Story command, and click on Drop
  2756. Story. The requester automatically closes.
  2757.  
  2758. More About Story
  2759.  
  2760. Although the Story command is in the object editor, use of it requires that
  2761. you understand the Animation Editor Reference section of this manual.
  2762.  
  2763. Here's the basic procedure for performing Story animation in Silver:
  2764.  
  2765. * Create a new file and double click on Frame 000, which is the Key Cell in
  2766. the center of the lower half of the screen. This places you in the Object
  2767. Editor for the Key Cell.
  2768.  
  2769. * Create a path by adding an axis (name it Path or some such when the Rename
  2770. prompt appears), picking it by pressing F1, then adding several points
  2771. along a path that an object is to follow. The more points you add, the more
  2772. detailed the movement. You can add points anywhere in Silver's world from
  2773. any view, changing the placement on the in/out axis with the Set Depth
  2774. command in the View menu.
  2775.  
  2776. * Connect the points with the Add Edge command to create a continuous path.
  2777.  
  2778. * Pick or create (then pick) and object to follow the path.
  2779.  
  2780. * Select the Story command from the Settings menu.
  2781.  
  2782. * When the Story requester appears, type the name of the path you entered
  2783. in step 1 in the box labeled Follow Path. Also enter any rotation or
  2784. scaling information. Click on the requester's close box to set the story.
  2785.  
  2786. * Now exit the cell by clicking on the close gadget in the upper left
  2787. corner.
  2788.  
  2789. * Determine the number of frames the animation is to take. If the required
  2790. number of cells isn't present, use the Make command on them. The Key Cell
  2791. is never included in the animation. If necessary, select empty frames and
  2792. use the Make command (using the left Shift key lets you select multiple
  2793. frames). As a guide, at full speed Silver displays 15 frames per second.
  2794.  
  2795. * Select the Use Story item from the Cells menu (unless the item is already
  2796. checked in the menu).
  2797.  
  2798. * Select Frame 000, the Key Cell, and select the Source command from the
  2799. Cell menu or press Right Amiga-S.
  2800.  
  2801. * Now select all the frames over which the animation is to occur with the
  2802. All command--press Right Amiga-A.
  2803.  
  2804. * Select the Target command from the Cells menu or press Right Amiga-T.
  2805. This tells Silver to apply the story to all the Target cells. The disk
  2806. drive is busy for a few seconds, then the pointer reappears.
  2807.  
  2808. * At this point it's a good idea to go into several or all cells to make
  2809. sure the animation is working properly. Each cell's workspace should
  2810. reflect its point along the animation sequence.
  2811.  
  2812. * For a quick run-through of the animation, choose Wireframe from Options
  2813. submenu of the Display menu.
  2814.  
  2815. * Select the loop point cell (usually #1) and select the Loop Point command
  2816. from the Scene menu.
  2817.  
  2818. * Select all cells from the animation (Right Amiga-A for all).
  2819.  
  2820. * Select Make Scene from the Scene menu.
  2821.  
  2822. * When the mouse pointer turns back from 'Busy' to the arrow, you can load
  2823. and view the scene with Scene menu commands.
  2824.  
  2825. Animation Hints
  2826.  
  2827. If you followed the above tutorial about using the Story command, you know
  2828. that the actual animation is created when you use the Target command (with
  2829. Use Story activated) to create a sequence of cells each of whose objects is
  2830. slightly changed from the previous frame. Of course, you can set up a
  2831. number of different animation at one time in a cell, but normally they all
  2832. take place over the same number of cells (that is, those cells you select
  2833. before using the Target command). If you want to create animation sequences
  2834. of different lengths in one Scene, use the Merge command. After using the
  2835. Source/Target commands the first time, clear the Key Frame of all objects,
  2836. then create the new Story sequence, then use Source/Join. This serves to
  2837. combine the new animation with an existing one.
  2838.  
  2839. Load (Right Amiga-L)
  2840.  
  2841. This Settings menu command activates a File Selector that lets you choose
  2842. the name of a disk file containing objects or groups to load into the
  2843. workspace. When loaded objects appear orange--to move them, press F1 to
  2844. pick them, then F1 again or Right Amiga-M to Mark them, then click on the
  2845. new location.
  2846.  
  2847. Save (Right Amiga-S)
  2848.  
  2849. After picking objects or groups to save to a disk file, use this command to
  2850. activate the File Requester. Use the techniques outlined above in the File
  2851. Requester section to set the path and name the file, and click on Okay to
  2852. save it. Objects from different animations can be combined with each other
  2853. by use of the Save and Load commands.
  2854.  
  2855. eXternal (Right Amiga-X)
  2856.  
  2857. Use this command to force Silver to store only one copy of an object with
  2858. saved cells on disk. This is useful for saving disk space when using
  2859. complex objects in animations. As explained elsewhere, Silver uses a
  2860. virtual storage system which causes each cell's contents to be stored
  2861. separately on disk. Complex objects cause cell data files to be quite
  2862. large, and using the same object in a series of cells can use up disk space
  2863. quickly.
  2864.  
  2865. An external object must exist as a separate file on disk, and you must load
  2866. it into each cell in which it's to be used. Here's the basic procedure for
  2867. making an existing object external:
  2868.  
  2869. * Pick the object and use the Save command to store it in a disk file.
  2870.  
  2871. * Delete the object from the Object Editor workspace.
  2872.  
  2873. * Select the eXternal command.
  2874.  
  2875. * The file requester to load an object appears. Select the object file for
  2876. the external object, whereupon it's loaded.
  2877.  
  2878. * From then on the program uses the external file to store that object for
  2879. all cells into which the object is loaded with the eXternal command. If you
  2880. change the object, you must save it again to the external file.
  2881.  
  2882. Brush Menu
  2883.  
  2884. This command, one Silver's most powerful, lets you apply any IFF bit-mapped
  2885. image, including high-resolution and HAM, to any object. The image, called
  2886. a brush, can be either laid flat or wrapped around the object's contours.
  2887. This is sometimes called as texture mapping, although in Silver a texture
  2888. is a special case (see Texture Menu below). Judicious usage of IFF brush
  2889. wrapping can lead to some truly spectacular results. You can have up to
  2890. eight IFF brushes per cell. In animations, if you have enough disk storage,
  2891. you can use eight different brushes per cell, giving you the possibility of
  2892. having eight 'movies' playing inside your 3D animation! In addition, you
  2893. can assign IFF brushes to light sources, letting them act as slide
  2894. projectors.
  2895.  
  2896. One way to conceptualize 3D brush mapping is to think of a flag wrapped
  2897. around a large inflated beach ball. Silver can do this with any flat image
  2898. and any shape, and automatically takes care of the folds, wrinkles, and
  2899. loose corners.
  2900.  
  2901. To wrap an IFF brush around an object, load it into an axis which is
  2902. defined as a brush in the Attribute menu, set the wrap, resize it, then
  2903. group it and Cluster it to the destination object. Here's a step-by-step
  2904. basic procedure--refer to the command reference below for details.
  2905.  
  2906. * Create the object that the brush is to be wrapped around.
  2907.  
  2908. * Use the Edit menu to add an axis to the workspace
  2909.  
  2910. * Pick the axis (so it turns blue).
  2911.  
  2912. * Set the axis to Brush coloring with the Attributes requester.
  2913.  
  2914. * Resize the X and Z dimensions of the axis so it's large in relation to
  2915. the object as you want the image to be.
  2916.  
  2917. * Use the Load command from the brush menu to assign an image to the axis.
  2918.  
  2919. * Group the axis to the object to be wrapped, with the axis as parent. In
  2920. positioning the axis in relation to the object it's important to remember
  2921. that the image is loaded onto upper right quadrant of the plane defined by
  2922. the axis' X and Z axes, that is with its lower left corner at the source as
  2923. shown below:
  2924.  
  2925.        Z
  2926.        |   !-------------------------------!
  2927.        |   ! This is the area that the     !
  2928.        |   ! IFF brush will cover          !
  2929.        |   ! using Flat X Flat Z wrap.     !
  2930.        |   !                               !
  2931.        |   ! Notice where the Axis is      !
  2932.        |   ! placed                        !
  2933.        |   !/                              !
  2934.        |   /-------------------------------!
  2935.        | \/                               
  2936.       !-!-------------------------------------X 
  2937.       !-!
  2938.     Origin
  2939.  
  2940. Make sure to place the axis in this physical relationship to your object or
  2941. the image may not wrap properly.
  2942.  
  2943. * After grouping the axis as parent tot he object to be wrapped, make sure
  2944. the group is picked and use the Cluster command (Right Amiga-K).
  2945.  
  2946. * Use the Wrap command to set whether the image will lie flat or follow the
  2947. object's contours.
  2948.  
  2949. Hints for Image Wrapping
  2950.  
  2951. It's usually a good idea, at least when initially experimenting, to make
  2952. your brushes (axis) slightly larger than the surface area of the object to
  2953. be wrapped. Also be careful in placing the axis with respect to the
  2954. object--as in dropping a cloth over a table, if you're too far to one side
  2955. part of the table is left bard.
  2956.  
  2957. IMPORTANT NOTE: Make sure not to set blending above about 25 for objects
  2958. wrapped with IFF brushes, or else the images will mush together and be
  2959. unrecognizable. For details see Blending under Attribute Menu above.
  2960.  
  2961. IFF Brush Objects as Light Sources
  2962.  
  2963. An object which is set to both As Sun or As Lamp and IFF Brush in its
  2964. Attributes settings can act as a slide projector, beaming its image onto
  2965. nearby objects. Just as an object's shape determines how it casts light,
  2966. the shape determines the direction in which the image is cast. In the case
  2967. of a sphere, the image is cast in all directions about the object. The only
  2968. object that can't project an IFF Brush is the special Surface object in the
  2969. Edit Add submenu.
  2970.  
  2971. Note: For IFF Brush/light source objects you needn't load the brush onto an
  2972. axis first--simply load the brush directly onto the object.
  2973.  
  2974. Load
  2975.  
  2976. This command lets you use a file requester to assign an IFF picture file
  2977. name to a picked object (usually an axis) as well as to one of the eight
  2978. slots under Loaded Brushes at the bottom of the Brush menu. These slots
  2979. start out empty, each with the entry '--Unused--'. To load a brush, follow
  2980. this procedure:
  2981.  
  2982. * Set an object, usually an object, to Brush coloring via the Attributes
  2983. requester. Make sure the object is picked.
  2984.  
  2985. * Select one of the brush slots so that a check mark appears next to it.
  2986.  
  2987. * Then select Load from the Brush menu.
  2988.  
  2989. * Select a picture file name from the requester to place it in the checked
  2990. brush slot under Loaded Brushes. Note that this command doesn't actually
  2991. load the brush; that doesn't happen until the scene is rendered. To inspect
  2992. a brush use the View command below.
  2993.  
  2994. Drop
  2995.  
  2996. This command lets you free up a Brush menu slot under Loaded Brushes so you
  2997. can load a different one. Select the brush slot so a check mark appears
  2998. next to it, then select Drop from the Brush menu. The word '--Unused--' now
  2999. appears where the brush filename was.
  3000.  
  3001. View
  3002.  
  3003. To view any picture file loaded into the Brush menu under Loaded Brushes,
  3004. select it first so that a check mark appears next to it, then select View
  3005. from the Brush menu.  The screen goes black and the file is loaded and
  3006. shown. Click the mouse's left button to return to the editing screen.
  3007.  
  3008. Wrap Submenu
  3009.  
  3010. This submenu gives you four choices--Flat X, Wrap X, Flat Z, Wrap Z--of
  3011. which only two can be active at a time. There are four ways of wrapping a
  3012. flat image around a three-dimensional object, derived from the four
  3013. combinations available in this submenu:
  3014.  
  3015. Flat X Flat Z
  3016. Flat X Wrap Z
  3017. Wrap X Flat Z
  3018. Wrap X Wrap Z
  3019.  
  3020. The axis into which the brush is loaded should always be positioned
  3021. slightly below and to the front, as viewed from the front, of the object to
  3022. be wrapped. To apply the brush as flatly as possible without wrapping at
  3023. all, select Flat X Flat Z. To wrap a brush as around a vertical cylinder
  3024. such as a standing Coke can, use Flat X Wrap Z. To wrap the brush as around
  3025. a horizontal cylinder such as a lying Coke can, use Wrap X Flat Z. And to
  3026. wrap in both dimensions, use Wrap X Wrap Z. Naturally you're free to
  3027. experiment here as elsewhere, and it's actually in your best interest to
  3028. play around with brushes as even we haven't yet discovered all the
  3029. possibilities!
  3030.  
  3031. Stencil Menu
  3032.  
  3033. Stencils are similar to brushes in that they originate outside Silver in
  3034. paint programs such as Impulse's Diamond and Deluxe Paint II. However,
  3035. they're not wrapped around other objects, but loaded as free-standing solid
  3036. shapes in Silver. Stencils don't contain any color themselves, but you can
  3037. apply any of Silver's object attributes to them, including loading IFF
  3038. brushes onto them. The main restriction with Stencils is that they must be
  3039. two-color (one bitplane) images, containing only palette positions 0 and 1.
  3040. When loaded into Silver, the background color in these images becomes
  3041. transparent while the foreground color is able to take on standard Silver
  3042. object attributes. While stencils don't have actual thickness, they are
  3043. solid and cast shadows.
  3044.  
  3045. Here's the method for creating a stencil:
  3046.  
  3047. * Create a one-bitplane picture in a paint program and save it to disk. If
  3048. using Deluxe Paint II, set to any resolution with TWO colors in the initial
  3049. prompt.
  3050.  
  3051. * Start Silver, open a file, and go into any cell.
  3052.  
  3053. * Use the Edit menu command Add Stencil to create a new stencil.
  3054.  
  3055. * Pick the stencil by clicking on it or pressing F1 so it turns blue.
  3056.  
  3057. * Stencils start out lying flat. To turn it so you can easily see it from
  3058. the front view, select Rotate World Axes from the Group (Object) menu and
  3059. rotate 90 degrees on the X axis.
  3060.  
  3061. * Set the stencil to the size you want with the Size and/or Scale commands
  3062. in the Group/Object menu.
  3063.  
  3064. * Select Load from the Stencil menu, and select the name of the file from
  3065. step 1 with the file requester.
  3066.  
  3067. * You can now apply any standard attribute or resizing to the stencil. The
  3068. file is loaded during rendering of the image.
  3069.  
  3070. Load
  3071.  
  3072. This command lets you use a file requester to assign an IFF picture file
  3073. name to a picked stencil object as well as to one of the eight slots under
  3074. Loaded Stencils at the bottom of the Stencil menu. These slots start out
  3075. empty, each with the entry '--Unused--'. To load a stencil, select one of
  3076. the stencil slots from the Stencil menu so that a check mark appears next
  3077. to it, then select Load from the Stencil menu. Choose a picture file name
  3078. from the file requester that appears to place it in the checked stencil
  3079. slot under Loaded Stencils. Note that this command doesn't actually load
  3080. the stencil; that doesn;t happen until the scene is rendered. To inspect a
  3081. stencil use the View command below.
  3082.  
  3083. Drop
  3084.  
  3085. This command lets you free up a Stencil menu slot under Loaded Stencils so
  3086. you can load a different one.  Select the stencil slot from the Stencil
  3087. menu so a check mark appears next to it, then select Drop from the Stencil
  3088. menu.  The word '--Unused--' now appears where the stencil file name was.
  3089.  
  3090. View
  3091.  
  3092. To view any picture file loaded into the Stencil menu under Loaded
  3093. Stencils, select it first so that a check mark appears next to it in the
  3094. Stencil menu, then select View from the Stencil menu.  The screen goes
  3095. black and the file is loaded and shown.  Click the mouse's left button to
  3096. return to the editing screen.
  3097.  
  3098. Texture Menu
  3099.  
  3100. A texture is a user-defined and user-alterable pattern that is applied
  3101. uniformly to the entire surface of a solid object in Silver.  An example of
  3102. a texture is a checkerboard, supplied on the program disk in a file called
  3103. Chex.  You can set the size and color of the checkers with this menu.
  3104.  
  3105. Other textures may be supplied on the program disk.  You can find out more
  3106. about them by loading them onto objects and using the Info command from
  3107. this menu.  Also, Impulse, Inc. will release into the public domain the
  3108. information and/or software necessary for Silver users to create their own
  3109. textures.
  3110.  
  3111. Load
  3112.  
  3113. This Texture menu command lets you load texture files onto objects in the
  3114. Object Editor workspace.  You must first set the object to Texture coloring
  3115. via the Attributes requester, and of course the object must be picked. 
  3116. Select the Load command, then select a texture file from the file requester
  3117. that appears.  If you move the file to another disk or directory you may
  3118. need to move texture files as well, and reselect them with this command.
  3119.  
  3120. Drop
  3121.  
  3122. This command lets you free up a Texture menu slot under Loaded Textures so
  3123. you can load a different one.  Select the texture slot from the Texture
  3124. menu so a check mark appears next to it, then select Drop from the Texture
  3125. menu.  The word '--Unused--' now appears where the texture file name was.
  3126.  
  3127. Info
  3128.  
  3129. This command shows the parameters necessary for the texture to function
  3130. properly.  Set the parameters with the Parameters command, below.  Pick the
  3131. textured item before choosing the Info command.
  3132.  
  3133. Parameters
  3134.  
  3135. The Parameters requester contains a number of numeric entry fields for
  3136. entering the information specified in the Info command for a texture. Pick
  3137. an object that's been set to Texture coloring via the Attributes requester,
  3138. and has had a texture loaded, and enter the required information in the
  3139. first column, then in the second if necessary.
  3140.  
  3141. For example, the sample Checks checkerboard texture supplied on the program
  3142. disk requires four parameters; size and RGB values for the checker pattern,
  3143. which you should enter in the first four fields in the left column of the
  3144. Parameters requester.  The size should be a multiple of 32 (e.g. 64, 128,
  3145. etc.) and the RGB values should be between 0 and 255 in the order red,
  3146. green, blue.  The other checker color is taken from the textured object's
  3147. original coloring.
  3148.  
  3149. Pick Menu
  3150.  
  3151. Use this menu to set the current Pick mode.  If nothing is picked you can
  3152. pick only groups and objects which turn blue when picked.  Once you've
  3153. picked an object, you can activate Pick Point, Edge, or Face to pick parts
  3154. of the object for changing shape or setting attributes.
  3155.  
  3156. There are a number of ways of picking objects, as outlined in the section
  3157. 'Selecting Objects' above.  To reiterate slightly here, the easiest way to
  3158. pick an object is to click the mouse pointer on its 'hot spot', or axis
  3159. center.  You can pick multiple groups, objects, points, or faces by holding
  3160. down the left Shift key, which causes the message 'Multi' as well as the
  3161. current number of picked entities to appear at the top of the screen.  Once
  3162. a group, object, point or set of points, or face or set of faces is picked,
  3163. click again on any one to turn everything green and relocate picked items
  3164. to any new spot that you click on.  By relocating an object's faces, you're
  3165. actually relocating its axis.
  3166.  
  3167. Group (Right Amiga-1)
  3168.  
  3169. While in Pick Group mode you can pick groups or non-grouped objects by
  3170. clicking on them or with the other methods outlined in 'Selecting Objects'
  3171. above.  To pick a group, click on the parent object, or the object that's
  3172. tied to all the others by purple lines.  Picked groups and objects turn
  3173. blue.  You must pick an object before you can pick its faces or points.
  3174.  
  3175. As indicated, you can pick single objects while in Pick Group mode. 
  3176. However, to independently manipulate a group's parent object, you must
  3177. pick the object in Pick Object mode.
  3178.  
  3179. To move a group of objects interactively, pick the group, then click again
  3180. on the parent object's axis (or press function key F1)--the group turns
  3181. green.  Then position the mouse at the new location and click the left
  3182. button.
  3183.  
  3184. Object (Right Amiga-2)
  3185.  
  3186. While in Pick Object mode you can pick objects by clicking on them or with
  3187. the other methods outlined in 'Selecting Objects' above. Picked objects
  3188. turn blue. This mode is particularly useful for manipulating individual
  3189. members of grouped objects. You must pick an object before you can pick its
  3190. faces or points.
  3191.  
  3192. To move an object interactively, pick the object, then click again on its
  3193. axis (or press function key F1)--the object turns green. Then position the
  3194. mouse at the new location and click the left button.
  3195.  
  3196. Point (Right Amiga-3)
  3197.  
  3198. You can only enter this mode if an object is currently picked. Use Pick
  3199. Point to perform physical transformations on parts of objects. While in
  3200. Pick Point mode you can pick points by clicking on them or with the other
  3201. methods outlined in 'Selecting Objects' above. Picked points turn red.
  3202.  
  3203. To move points in an object interactively, pick the object, then enter Pick
  3204. Point mode.  Click on any point--it turns red--(or use Multi mode to pick
  3205. several points) then press Right Amiga-M (Mark)--the object turns green.
  3206. Then position the mouse at the new location and click the left button.
  3207.  
  3208. Face (Right Amiga-4)
  3209.  
  3210. You can only enter this mode if an object is currently picked.  Use Pick
  3211. Face to change attributes such as color of different parts of objects, or
  3212. to relocate an object's axis.  While in Pick Face mode you can pick faces
  3213. by clicking on points or withe the other methods outlined in 'Selecting
  3214. Objects' above. Picked faces turn red.
  3215.  
  3216. To move an object's axis, pick the object, then enter Pick Face mode, pick
  3217. any face, press Right Amiga-M (the entire object turns green), then
  3218. position the mouse at the new position for the axis and click the left
  3219. button.
  3220.  
  3221. Edge (Right Amiga-5)
  3222.  
  3223. You can only enter this mode if an object is currently picked. Use Pick
  3224. Edge to pick a path of edges circumscribing an object for dividing with the
  3225. Split command.  While in Pick Edge mode you can pick edges by clicking on
  3226. points or with the other methods outlined in 'Selecting Objects' above. 
  3227. Picked edges turn red.
  3228.  
  3229. Add Select (Function key F1)
  3230.  
  3231. This command functions identically to a press of the F1 function key.  If
  3232. a group or object (or part of an object) is selected, this command causes
  3233. the selected item to be picked.
  3234.  
  3235. Rem Pick (Function key F2)
  3236.  
  3237. The Remove Pick command functions identically to a press of the F2 function
  3238. key.  If a group or object (or part of an object) is picked, this unpicks
  3239. the item.  If more than one item is picked (Multi Mode), each time you
  3240. select Rem Pick or press F2 the items are unpicked in the reverse order of
  3241. that in which you originally picked them.
  3242.  
  3243. Rem Select (Function key F3)
  3244.  
  3245. If a group or object is currently picked, using Remove Select causes the
  3246. group or object to be selected (turns orange).  If an edge, point or face
  3247. is picked, the item becomes unpicked.
  3248.  
  3249. View Menu
  3250.  
  3251. This menu is most commonly used for viewing the workspace from different
  3252. angles.  Once you start building complex scenes, you'll also need the
  3253. flexibility offered by some of the View menu's other commands such as zoom
  3254. and wireframe preview of the scene from the camera angle.  The Coords On
  3255. command is a handy way of lining up points for symmetrical or square
  3256. objects.
  3257.  
  3258. Pan Mode--The Arrow Keys
  3259.  
  3260. Special Note: The arrow keys on the Amiga's keyboard are an important View
  3261. control not found on the View menu. You can scroll or 'pan' the scene in
  3262. the direction indicated by pressing one of the arrow keys. This is useful
  3263. to give yourself elbow room for moving the camera back, for example.
  3264.  
  3265. Top View (Function key F8)
  3266. Front View (Function key F9)
  3267. Right View (Function key F10)
  3268.  
  3269. These three show the workspace from above, from in front, and from the
  3270. right side respectively. The usual working view is from the front. As it's
  3271. difficult to visualize Silver's three-dimensional space on a flat monitor
  3272. screen, you should switch often between the three views to get a better
  3273. idea of physical relationships between your objects. This is especially
  3274. important when repositioning objects, since two objects that look close
  3275. together from one angle can be revealed to be far apart from a different
  3276. view.
  3277.  
  3278. Wire Frame (Right Amiga-W)
  3279.  
  3280. The Wire Frame command gives you an ultra-quick 'pencil sketch' of all
  3281. objects in view of the camera as they will appear in the final rendering of
  3282. the current cell. This view only shows objects' outlines, not shading,
  3283. coloring or other attributes. To exit from the wire frame view after the
  3284. scene is drawn, position the mouse arrow anywhere in the window and click
  3285. the left mouse button. Also, if you click while the wire frame view is
  3286. being drawn, the drawing stops after the current object--click again to
  3287. exit the view.
  3288.  
  3289. Zoom In (Right Amiga-I)
  3290. Zoom Out (Right Amiga-O)
  3291.  
  3292. Zoom In enlarges the view and Zoom Out makes everything smaller, both
  3293. starting from the center of the view. Use Zoom In to eliminate extraneous
  3294. details when working on part of a scene and Zoom Out to get an overall view
  3295. of the scene. Use Reset at the bottom of the View menu to return to the
  3296. original zoom level.
  3297.  
  3298. Before zooming in on an object it's a good idea to center it in the display
  3299. using one of these commands; Find, Home, Next, Last. But if you lose an
  3300. object while zooming in on it, remember you can scroll or 'pan' the display
  3301. by pressing any of the arrow keys to the right of the Return key on your
  3302. keyboard.
  3303.  
  3304. Coords On
  3305.  
  3306. This command opens a small window that always shows the current X, Y and Z
  3307. coordinates of the mouse cursor. This can be useful in precise placement of
  3308. points for extrusion or spinning, for example.
  3309.  
  3310. Set Depth
  3311.  
  3312. This command is primarily used in adding points to an object, and lets you
  3313. add points at any depth. Normally when you're working in a view, you control
  3314. point placement in that view's vertical and horizontal axes, but not on the
  3315. in/out (depth) axis. For example, when adding a point while in the Front
  3316. view you can only set the point's location on the X and Z axes, but the Y
  3317. (in/out) axis setting is always 0.
  3318.  
  3319. To change the location on the in/out axis at which new points are to be
  3320. set, activate the Set Depth command from the View menu and type in a new
  3321. setting. From that point on any new points that you add are located at that
  3322. setting on the in/out axis. The new setting is retained even if you switch
  3323. to another view, then back again. For best results, use this command
  3324. together with the Coords On command (above).
  3325.  
  3326. Reset
  3327.  
  3328. This handy command saves you the trouble of manually zooming and panning
  3329. back to the starting point after a length editing session. It instantly
  3330. resets the initial zoom level and returns to the initial view.
  3331.  
  3332. Animation Editor Reference
  3333.  
  3334. Introduction
  3335.  
  3336. The Animation Editor is the section of Silver in which you're always placed
  3337. when you start the program. It looks like an eight-frame filmstrip laid
  3338. horizontally across the middle of the screen, with an extra frame
  3339. positioned between two sliders labeled Frame Position and Delay/Frame near
  3340. the bottom of the screen.
  3341.  
  3342. From here you control all functions concerning image generation and
  3343. animation in Silver, most of which are available from the menu and hot
  3344. keys. The hot keys used here aren't the necessarily same as those used in
  3345. the object editor, with the useful exception of Right Amiga-U; the Undo
  3346. key.
  3347.  
  3348. The first step when creating a new image or animation is to set the
  3349. graphics mode with the Modes menu. You can't change this after creating or
  3350. opening a file, but it's easy to save entire cells and load them into other
  3351. animations to experiment with different modes.
  3352.  
  3353. After setting the mode, use the New or Open command from the File menu,
  3354. then start editing a scene in any cell. To enter a cell click twice on it.
  3355. Once you've placed some objects in a cell, exit to the Animation Editor to
  3356. render a frame or animation with the Generate or Make Scene commands.
  3357.  
  3358. It's important to keep in mind the difference between cells and frames
  3359. while using this reference. Cells contain objects, camera, and light while
  3360. frames are the final images rendered by Silver from a cell's contents, plus
  3361. the associated cell. The Animation Editor lets you manipulate cells and
  3362. frames independently with the Cells and Edit menu respectively.
  3363.  
  3364. Silver's Virtual File Storage
  3365.  
  3366. Silver uses a virtual file storage scheme to maximize memory and let you
  3367. create as complicated objects as possible in each cell. When you enter a
  3368. cell from the Animation Editor its contents (if any) are loaded from a disk
  3369. file, and when you exit from the Object Editor workspace the cell is saved
  3370. to its own file on disk. You can set the drive and directory (path) used
  3371. for this operation with the Cells item in the Animation Editor's Scene
  3372. menu. Despite this automatic backup system you should always use the Save
  3373. command to ensure that edited cells are safely stored on disk for future
  3374. reloading after closing the file.
  3375.  
  3376. The fact that different files are used for each cell means that if your
  3377. cells contain complex objects, disk space can get up fast because the
  3378. multiple copies of all objects are normally saved. You can force Silver to
  3379. store only one copy of an object on disk with the eXternal command in the
  3380. object editor. See eXternal above, under the Settings menu in the Object
  3381. Editor reference section.
  3382.  
  3383. The Meaning of the Asterisk
  3384.  
  3385. Once a cell is rendered as an image, an asterisk appears next to the cell's
  3386. number in any frames in which it happens. You can then reuse this image in
  3387. any part of the animation with the Edit menu commands without having to
  3388. render it again. This special capability of Silver's lets you create short
  3389. loops in animations with tremendous time savings. However, if you enter a
  3390. cell with an asterisk by double-clicking on it, then change any setting,
  3391. you must render the cell again after exiting. Use the View command (Edit
  3392. menu) to experiment with non-permanent changes to a cell.
  3393.  
  3394. For further information on creating animations with Silver, consult the
  3395. Scene Menu section below.
  3396.  
  3397. Animation Editor Mouse Commands
  3398.  
  3399. To quit from the program click on the close gadget in the upper left corner
  3400. of the Animation Editor's window. If you haven't saved any changes in an
  3401. open file you're given a chance to return and save, but you're not forced
  3402. to.
  3403.  
  3404. An unselected cell's lettering is orange. To select a cell for editing with
  3405. animation editor commands, click once on it--the cell's lettering turns
  3406. white. To select more than one cell at a time, hold down the left Shift key
  3407. while clicking on the cells to be selected. Many animation editor commands,
  3408. including Write, Info, Show, and Generate, work consecutively on
  3409. multiple-chosen cells.
  3410.  
  3411. To enter a cell and edit its contents, click twice on it, or once if it's
  3412. selected. This activates Silver's Virtual File storage system before
  3413. entering the cell. To alter the Frame position of Delay/Frame slider
  3414. settings, click and hold on the slider, then move the mouse left or right
  3415. to move the slider accordingly. To change either slider's setting one unit
  3416. at a time, click in the space next to the slider within the wide white
  3417. hollow rectangle.
  3418.  
  3419. Frame Position Slider
  3420.  
  3421. The Frame Position slider gadget in the lower left corner of the Animation
  3422. Editor screen lets you access frames not currently shown. Any file in
  3423. Silver can contain up to 999 cells (limited by disk space, not memory). Of
  3424. course, the final animation must be able to fit into memory or you won;t be
  3425. able to play it back. By using Silver in conjunction with a video recorder
  3426. you can string together many shorter scenes into a major production, which
  3427. is of course the way the professionals do it.
  3428.  
  3429. To scroll horizontally through the 'film strip' one frame at a time, click
  3430. in the space on either side of the slider button gadget. To move more
  3431. quickly through the frames, click on the slider button and hold down the
  3432. mouse button while moving the mouse left or right to scroll backward or
  3433. forward. Whenever the mouse is still the screen display is updated to show
  3434. your current position in the 'film strip'.
  3435.  
  3436. Delay per Frame Slider
  3437.  
  3438. The Delay per Frame Slider (labeled 'Delay/Frame') in the lower right
  3439. corner of the screen lets you set the maximum playback speed for animations
  3440. generated by Silver. The slider lets you add a consistent delay of between
  3441. 1/60 and 1 second per frame in 1/60 second increments. You can also vary
  3442. playback speed interactively during playback with the Amiga's function
  3443. keys.
  3444.  
  3445. The initial setting with the slider gadget in its leftmost position is
  3446. 'None', which means that Silver plays back the animation as fast as
  3447. possible, about 15 frames per second. Moving this one position to the
  3448. right, by clicking to the right of the slider gadget within the white
  3449. horizontal rectangle containing it, sets the delay per frame to 1/60
  3450. second. Each successive click to the right or left of the gadget adds or
  3451. subtracts 1/60 to or from the delay per frame. To move rapidly through the
  3452. settings, click and hold on the slider button while moving the mouse left
  3453. or right to speed up or slow down playback.
  3454.  
  3455. Key Cell
  3456.  
  3457. The extra frame near the bottom of the Animation Editor screen, between the
  3458. two sliders, is a special frame for use in animation. You can use it to set
  3459. up animated sequences, but it's never included in the sequences. You can
  3460. use the Key Cell to set up very complex animation sequences with multiple
  3461. objects with repeated use of the Source and Join commands, clearing out the
  3462. Key Cell each time before setting up a new animation. See the Source,
  3463. Target, Join, and Key Cell commands below for further information.
  3464.  
  3465. Info Menu
  3466.  
  3467. Functions in this menu include basic information about this program and
  3468. displays of available disk and memory space.
  3469.  
  3470. About
  3471.  
  3472. Displays a small requester showing the version of Turbo Silver you're using
  3473. as well as Impulse, Inc.'s address and phone number.
  3474.  
  3475. Disk
  3476.  
  3477. This command shows a requester displaying the number of bytes free (i.e.
  3478. available space) on all drives currently logged on the system.
  3479.  
  3480. Memory
  3481.  
  3482. This requester shows the amount of available chip RAM and fast RAM in your
  3483. Amiga. Remember that Silver's virtual memory system lets you build as
  3484. complex a scene as will fit in your computer's memory in each cell.
  3485.  
  3486. File Menu
  3487.  
  3488. Use this menu to perform basic file maintenance. Silver uses various types
  3489. of files to store the different kinds of information it uses, but you need
  3490. be concerned with only one file name per project, whether stills or
  3491. animations, as long as you don't move files around. If your projects are
  3492. small you can store several on a disk.
  3493.  
  3494. File Information for Advanced Users
  3495.  
  3496. When you first create a new file in Silver, for example Walk1, the program
  3497. creates a file called Walk1.SCR and a directory called Walk1.CEL. The .SCR
  3498. extension stands for Script--the main or script file is a text file that
  3499. contains some information about the file, including path names for its
  3500. various directories. Silver also generates an icon for the script file to
  3501. remind you of the file's existence from the workbench.
  3502.  
  3503. The .CEL extension of the Walk1.CEL directory created by silver indicates
  3504. that the directory is to hold all Cell files. Whenever you double-click on
  3505. a frame, if it doesn't have a cell number a new file is created in this
  3506. directory.
  3507.  
  3508. When you first render cells in a new file, Silver creates a new directory
  3509. in the same directory as the script files (unless otherwise directed with
  3510. the Stills command in the Scene menu) called Walk1.STL, following our
  3511. example. This directory contains all RGBN and ILBM pictures generated from
  3512. the file. The image files are called RGBN.# and ILBM.#, with the image's
  3513. frame number appearing where the # is.
  3514.  
  3515. Finally, when you first use Make Scene with a new file, Silver creates a
  3516. directory called Walk1.ANI, which contains files associated with the
  3517. animation. Silver also generates an icon for the .ANI directory. To copy
  3518. the animation to another disk from the workbench, simply drag the .ANI icon
  3519. from the source window to the destination.
  3520.  
  3521. You cannot copy a Silver file to another disk from the Workbench by simply
  3522. dragging the script file icon. You must use the CLI or a disk utility
  3523. program to copy the .CEL directory, which doesn't have an icon, as well.
  3524. You should also copy the .STL and .ANI directories if you plan to reuse
  3525. previously generated stills and animations. Then, if you plan to use the
  3526. file from a drive or drives or directories other than that on which it was
  3527. originally created, you must use a text editor or word processor that can
  3528. save in ASCII format to edit the .SCR script file and change path names for
  3529. the .CEL, .STL, and .ANI files.
  3530.  
  3531. Say, for example, that you have an animation that you created on a disk in
  3532. floppy drive DF1:, and you want to transfer all files to a drawer named
  3533. Silver, which also contains the Turbo Silver program, on hard drive
  3534. partition DH1:. Normally in floppy drive usage you don't save files on the
  3535. same disk that you run Silver from, so Silver prefaces the path names for
  3536. the .CEL, .STL, and .STL directories with DF1: in the script file:
  3537.  
  3538. DF1:Walk1.CEL
  3539. DF1:Walk1.STL
  3540. DF1:Walk1.ANI
  3541.  
  3542. However, if you use the same disk, the drive specifier isn't necessary. So
  3543. if your files are in the same directory as Silver, all you need to do is
  3544. remove the DF1:
  3545.  
  3546. Walk1.CEL
  3547. Walk1.STL
  3548. Walk1.ANI
  3549.  
  3550. Or you could store them in a drawer in the Silver directory names for the
  3551. animation:
  3552.  
  3553. Walk1/Walk1.CEL
  3554. Walk1/Walk1.STL
  3555. Walk1/Walk1.ANI
  3556.  
  3557. But if you moved the directories to another partition or a floppy disk in a
  3558. different drive, you'd need to insert drive specifiers in the script file.
  3559.  
  3560. Note: If you use the Scene Menu commands (Cells, Stills, and Animation) to
  3561. change directories for the various types of files, any existing files are
  3562. lost.
  3563.  
  3564. New (Right Amiga-N)
  3565.  
  3566. Use this command when creating a new image or animation.  When the file
  3567. requester appears use the mouse to select a drive and path, then type in a
  3568. file name.  Don't use spaces or periods in the file name.  Then click on
  3569. the OK gadget or press the Return key to begin editing.  The file name you
  3570. entered appears near the upper left corner of the Animation Editor window.
  3571.  
  3572. Open (Right Amiga-O)
  3573.  
  3574. Use this command to edit a file previously saved to disk and closed.  When
  3575. the file requester appears use the mouse to select a drive, path, and file.
  3576.  Then click on the OK gadget or press the Return key to begin editing.  The
  3577. name of the opened file appears near the upper left corner of the Animation
  3578. Editor window.
  3579.  
  3580. Save (Right Amiga-s)
  3581.  
  3582. Use this command while editing a file to save all information to disk with
  3583. the current filename.  Be sure to perform a Save operation before closing a
  3584. file and/or exiting the program to preserve the latest changes.
  3585.  
  3586. Close
  3587.  
  3588. The Close command lets you quit a file without exiting the program. If
  3589. you've made any changes to the file Silver warns you via a requester. Click
  3590. on OK to go ahead and close the file without saving, or on Cancel to abort
  3591. the Close command.
  3592.  
  3593. Quit (Right Amiga-Q)
  3594.  
  3595. Use this command to quit using Silver and exit the program. A requester
  3596. appears asking you to verify the decision. Click on the Yes gadget to quit
  3597. or on the No gadget to remain in Silver. An alternative to this menu
  3598. command/hot key is to click on the close gadget in the upper left corner of
  3599. Silver's Animation Editor window.
  3600.  
  3601. Clean Up
  3602.  
  3603. As you edit cells and frames by cutting and deleting them, you must use
  3604. this command to tell Silver that the changes are permanent.  Always use
  3605. Clean Up before closing your work.
  3606.  
  3607. Modes Menu
  3608.  
  3609. Use the Modes menu prior to using the New command to set the Amiga graphics
  3610. mode (all are available) to be used in generating frames for the file. 
  3611. This menu is only accessible before using the New or Open commands to begin
  3612. editing a file, so you can't change your mind and switch to a different
  3613. mode while editing a file.  However, it's simple to save the contents of
  3614. individual cells and load them into other files to experiment with
  3615. different graphics modes.
  3616.  
  3617. You can make four choices From the Modes menu: HAM, Lo Res, or Hi Res; 200
  3618. Line or 400 Line; Normal View or Overscan; and 12-bit or 24-bit RGB. Check
  3619. marks appear next to active items.
  3620.  
  3621. HAM
  3622. Lo Res
  3623. Hi Res
  3624.  
  3625. This setting determines horizontal resolution and the number of colors
  3626. available. HAM (Hold and Modify) and Lo Res (Low Resolution) both use about
  3627. 320 pixels per scan line; Hi Res (High Resolution) used 640 pixels per scan
  3628. line for more detailed images. The main difference between these three is
  3629. the number of colors available; 4096 in HAM, 32 in Lo Res, and 16 in Hi
  3630. Res. The default (preset) mode is HAM simply because the wide range of
  3631. colors available results in the most spectacular and realistic images
  3632. possible. While HAM mode images take longer to generate than those using Lo
  3633. Res mode, Hi Res images take longer than HAM mode.
  3634.  
  3635. 200 Line
  3636. 400 Line
  3637.  
  3638. This setting also determines screen resolution, but in a vertical
  3639. direction. 200 Line is the default mode and is faster and flicker-free, but
  3640. images can appear slightly blocky. 400 Line uses the Amiga's interlace mode
  3641. to double vertical resolution and in many cases the flicker isn't
  3642. objectionable, but images take about twice as long to generate.
  3643.  
  3644. Normal View
  3645. Overscan
  3646.  
  3647. This setting determines whether or not there is to be a screen border.
  3648. Normal View uses a screen border, while Overscan extends the image area to
  3649. beyond the edges of most video monitors so there doesn't appear to be a
  3650. border.  This is useful in Desktop Video applications where the border is
  3651. unacceptable. Overscan images require increased generation time.
  3652.  
  3653. 12-bit RGB
  3654. 24-bit RGB
  3655.  
  3656. When you use Silver's Generate command to render a frame, the program
  3657. normally creates a 12-bit-plane RGBN image which can contain up to 4096
  3658. colors. When you display the RGBN image with the Show command it's
  3659. converted to IFF HAM format on the fly, which is why loading an image may
  3660. take a bit longer than normal.
  3661.  
  3662. If you select 24-bit RGB before creating a new file, rendered images can
  3663. contain as many as 16 million colors. However, the image files are
  3664. correspondingly larger--approximately 600K bytes each. Also, 24-bit RGB
  3665. images can only be displayed on Amiga frame buffers (special display
  3666. hardware). Frame buffers are available from Impulse, Inc. and Mimetics
  3667. Corporation.
  3668.  
  3669. Edit Menu
  3670.  
  3671. Use the Edit menu, which is accessible only after opening a file or
  3672. creating a new one, to edit frames and cells as units. The editing commands
  3673. in this menu act on the frames and cells as units. Edit menu commands don't
  3674. work on frames with no cell numbers. Similarly, since the Key Cell can't be
  3675. rendered as a frame, Edit menu commands don't work on the Key Cell.
  3676.  
  3677. The Cut, Copy, Paste, and Delete commands all work on entire frames and
  3678. cells as units. This means that when you copy cells using this menu, each
  3679. copy, though related to a different frame, is a reflection of a single
  3680. cell. An example is helpful here: start a new file, enter cell 1, add an
  3681. object, then exit to the Animation Editor. Note that the number 1 appears
  3682. under the word Cell in Frame 1. The lettering in Frame 1 should still be
  3683. white to show it's selected; click once on it if it's not, then select the
  3684. Copy command from the Edit menu. Now click once on Frame 2 and select the
  3685. Paste command from the Edit menu. Note that the number 1 now appears under
  3686. the word Cell in both Frames 1 and 2, which means that the same cell is
  3687. used to draw both frames when rendered with the Generate or Make Scene
  3688. commands. You can demonstrate that the cells are identical by entering
  3689. either one, adding or changing an object, then exiting and entering the
  3690. other and noting that the change is consistent.
  3691.  
  3692. Select any frame for editing with Edit menu commands by clicking on it so
  3693. its lettering turns white. You can select multiple frames by holding down
  3694. the left Shift key (Multi mode) as you click on different cells. Use the
  3695. Frame Position slider to access cells not currently shown.
  3696.  
  3697. By judicious use of these commands you can add to an animation's length
  3698. without having to generate extra frames. For example, you can create a
  3699. bouncing ball by following this example:
  3700.  
  3701. 1. Create a short animation of a ball moving up or down--say, five frames
  3702. or so. First click on cell 1 twice to enter the workspace and add a sphere.
  3703. Exit the cell, select frames 2 through 5 while holding down the left Shift
  3704. key, then use Make from the Cells menu. Select frame 1, then press Right
  3705. Amiga-Z (Source), then Right Amiga-A (All), then Right Amiga-T (Target) to
  3706. make four new cells each with a copy of the sphere. Then enter each cell in
  3707. turn and move the ball a little farther up or down than the previous cell.
  3708. This is just for illustration--you can create complex animations easily and
  3709. automatically with Silver's Story command (see Object Menu in the Object
  3710. Editor Reference section).
  3711.  
  3712. 2. Render the animation in Solid Model mode. When Silver asks to delete
  3713. RGBN files, click on the No gadget.
  3714.  
  3715. 3. After rendering the cells, hold down the left Shift key and click on
  3716. frame 4, then on frame 3, and finally on frame 2. All three should now be
  3717. selected, showing white lettering.
  3718.  
  3719. 4. Now select the Copy command from the Edit menu (Right Amiga-C). The
  3720. cells have been copied into the paste buffer in the order in which you
  3721. clicked on them; 4-3-2.
  3722.  
  3723. 5. Click on frame 6, then use the Paste command from the Edit menu (Right
  3724. Amiga-P). This pastes frames 4, 3, and 2 after frame 5. The new cell
  3725. sequence is 1-2-3-4-5-3-2. although frames are numbered consecutively.
  3726.  
  3727. 6. Set frame 1 as the loop point and generate the scene (see Scene Menu
  3728. below). All frames are generated, and the new scene is created in a few
  3729. minutes. Load it (Load Scene) and play it back (Play Scene Loop) and you'll
  3730. see the animation of the ball bouncing up and down for which you only
  3731. needed to create the motion in one direction.
  3732.  
  3733. Again, the above example should serve only as an illustration of cut and
  3734. paste. You can create a back-and-forth effect as well as other far more
  3735. complex motions easily with the text file Movie contained in the .ANI
  3736. drawer. See Appendix C for further information.
  3737.  
  3738. All (Right Amiga-A)
  3739.  
  3740. Use the All command to select all active cells for a further operation.
  3741. Commands that can be applied to all cells include Copy, Cut, and Delete
  3742. from the Edit menu, Target and Join from the Cells menu, Show and Generate
  3743. from the Display menu, and Make Scene from the Scene menu.
  3744.  
  3745. Copy (Right Amiga-C)
  3746. Cut (Right Amiga-X)
  3747. Delete (Right Amiga-D)
  3748. Paste (Right Amiga-P)
  3749.  
  3750. As mentioned above, these commands make identical copies of frames in order
  3751. to reuse the images generated from them in different parts of an animation
  3752. without need for regeneration, and without replicating the associated cell.
  3753. The Copy command copies any selected frames into the paste buffer in the
  3754. order in which they were selected, while Cut deletes them from the existing
  3755. order after copying them into the buffer. Successive uses of the Cut or
  3756. Copy commands replace any previous contents of the paste buffer. The Delete
  3757. command simply removes frames from existence. Any frames to the right of
  3758. cut or deleted frames are automatically renumbered to close up gaps in the
  3759. numerical frame order.
  3760.  
  3761. To use the Paste command after first copying or cutting frames into the
  3762. paste buffer, select the frame into which to paste the cells, then select
  3763. the Paste command or press Right Amiga-P.
  3764.  
  3765. You can copy or cut frames into the past buffer in any order using Multi
  3766. mode--that is, by holding down the left Shift key while clicking on cells
  3767. in the desired order. For example, if you have frames and cells 1 through
  3768. 10, you can copy frames 5, 3, 8, and 2, then paste them in that order.
  3769.  
  3770. Edit (Right Amiga-E)
  3771. View (Right Amiga-V)
  3772.  
  3773. Both of these commands allow you to enter a cell and alter its contents
  3774. with the object editor. The Edit command functions identically to the
  3775. action of double-clicking on a cell (or single-clicking a selected
  3776. cell)--you enter the object editor for that cell. When you exit the edited
  3777. cell, any changes are registered and saved to disk. If the cell has been
  3778. rendered previously in Solid Model or Full Trace mode (an asterisk appears
  3779. next to the cell's number in the animation editor), changing the cell
  3780. causes the asterisk to vanish, thus rendering the rendered cell's image no
  3781. longer accessible. Changing a cell means moving an object or activating a
  3782. requester.
  3783.  
  3784. Use the View command to enter the object editor for a cell without making
  3785. any permanent changes. That is, when you exit the cell any changes aren't
  3786. registered, and if you've rendered an image for that cell you can still
  3787. display it with the Show command.
  3788.  
  3789. Undo (Right Amiga-G)
  3790.  
  3791. Use the Undo command to reverse the effects of any Edit menu commands
  3792. immediately after invoking them. This is a convenient way to recover from
  3793. errors of judgement.
  3794.  
  3795. Cells Menu
  3796.  
  3797. The commands in the Cells menu let you make identical new copies of
  3798. existing cells, as opposed to the 'reflection' cells created by the Edit
  3799. menu. You can also combine cells, load and save them to disk, and set
  3800. lengths for Story animation. Finally, the Info command tells you how long a
  3801. cell took to generate.
  3802.  
  3803. As the Animation Editor screen only lets you view eight frames at a time,
  3804. use the Frame Position slider gadget in the lower left corner of the screen
  3805. to access other frames.
  3806.  
  3807. Make (Right Amiga-M)
  3808.  
  3809. The Make command lets you prepare new cells to receive information. Once
  3810. you've made a cell, you can create new objects in it by entering the object
  3811. editor for that cell. Or you can use Source and Target/Joint to clone
  3812. existing cells or set up animations.
  3813.  
  3814. Select any number of frames to be created by clicking on them, holding down
  3815. the left Shift key to select more than one, then select the Make command or
  3816. press Right Amiga-M. Note that each new cell is numbered one higher than
  3817. the previous one, in the order in which you clicked. You can also make
  3818. cells one at a time by clicking twice on any empty frame, which places you
  3819. in the object editor for the new cell.
  3820.  
  3821. Key Cell (Right Amiga-K)
  3822.  
  3823. This command simply selects the Key Cell, which is always Frame 000. The
  3824. Key Cell's most important use is as an accessory cell in creating
  3825. animation. This is because when you use Source and Target/Join to generate
  3826. animations, the Source cell is not altered to become part of the animation,
  3827. even if it's designated a Target cell. Since the Key Cell is outside the
  3828. standard cell sequence and cannot be rendered, it makes sense to use it as
  3829. a Source cell in generating animations. The animation created in such a
  3830. case begins in the first Target cell, which is usually Frame 001.
  3831.  
  3832. In a new file you must use the Make command on Frame 000 (or click twice on
  3833. it) before using the Key Cell.
  3834.  
  3835. Source (Right Amiga-Z)
  3836.  
  3837. The Source command lets you copy a cell's entire contents to any number of
  3838. new cells. First select a cell, then use the Source command, then select
  3839. any number of cells and use the Target command, described below. You can
  3840. also merge (Join) the Source cell with any number of others. The Target
  3841. cells must first be created with the Make command (above).
  3842.  
  3843. Although you should generally use the Key Cell, Frame 000, as a Source cell
  3844. in setting up animations, any cell can be a Source. A source cell is never
  3845. altered when setting up an animation, even if it's also one of the target
  3846. cells.
  3847.  
  3848. Target (Right Amiga-T)
  3849.  
  3850. After using the Source command on an existing cell, use the Target command
  3851. to copy that cell's contents to any other existing cells; that is, cells
  3852. created either with the mouse-click Edit command or with the Make command.
  3853. Select any and all cells to receive copies of the source cell, holding down
  3854. the left Shift key to select more than one, then select the Target command
  3855. or press Right Amiga-T. Target is a destructive command; any previous
  3856. contents of selected cells are completely replaced by copies of the source
  3857. cell's contents after using the Target command.
  3858.  
  3859. In setting up animated sequences, make sure the Use Story setting (below)
  3860. is active before using the Target command.
  3861.  
  3862. Join (Right Amiga-J)
  3863.  
  3864. After using the Source command on an existing cell, use the Join command to
  3865. merge that cell's contents with any other existing cells; that is, cells
  3866. created either with the mouse-click Edit command or with the Make command..
  3867. Select any and all cells to merge with the source cell, holding down the
  3868. left Shift key to select more than one, then select the Target command or
  3869. press Right Amiga-T. Each resulting cell then contains its previous objects
  3870. plus copies of all objects in the source cell, all in their original
  3871. positions.
  3872.  
  3873. In setting up animated sequences, make sure the Use Story setting (below)
  3874. is active before using the Target command.
  3875.  
  3876. Expert Tips
  3877.  
  3878. One ideal usage of the Join command is in creating very complex objects.
  3879. You can pre-subdivide the object as much as you like, creating each part in
  3880. place in a different cell, using the coordinate system to align parts.
  3881. Silver's world coordinate system is, of course, consistent from cell to
  3882. cell. Finally, you can combine the parts with the Join command. Naturally
  3883. it's a good idea to use graph paper and pencil as aids in constructing
  3884. complex objects.
  3885.  
  3886. Another use of the Join command is in creating complex animations. You can
  3887. set up different stories (path animations) with different objects in the
  3888. Key Cell, then copy them to different ranges of cells (clearing the Key
  3889. Cell before setting up each new animation) using the Join command so that
  3890. previous animations set up with Target or Join are not erased.
  3891.  
  3892. Load (Right Amiga-L)
  3893.  
  3894. The Load command lets you load a cell that was previously saved with the
  3895. Save command. Select an existing cell by clicking on it, then select Load
  3896. or press Right Amiga-L and use the File Requester to select a file to load.
  3897.  
  3898. Write (Right Amiga-W)
  3899.  
  3900. The Write command lets you save the cell that's currently selected to disk.
  3901. If no cell is selected the file requester doesn't appear. Click on the box
  3902. next to File in the file requester and enter a new name to save the cell
  3903. under a different name. You can use this command to combine objects and
  3904. cells from different animations, (as well as to try the same animation in
  3905. different graphics modes).
  3906.  
  3907. Info (Right Amiga-I)
  3908.  
  3909. The Info command lets you find out how long a cell took to generate in its
  3910. most recent rendering in the current work session.  This command only works
  3911. with frames that contain an asterisk, which means that there is an
  3912. associated RGBN image file. The Info data is not stored with a file, thus
  3913. is no longer present in a newly reloaded file.
  3914.  
  3915. Use Story
  3916.  
  3917. Select the Use Story menu item before using Target or Join on a series of
  3918. cells to create an animation using Story information from the Source cell.
  3919. Use Story is a setting rather than a command. When the Use Story mode is
  3920. active a check mark appears next to it and the Source, Target, and Join
  3921. commands use Story information from those objects in the Source cell for
  3922. which you've set up animations.  Make sure that the Use Story item in the
  3923. Cells menu is checked before you use the Target or Join commands to
  3924. 'spread' an animation contained in a Source cell over several Target cells.
  3925.  
  3926. As an example, if you've set up a path for an object to follow in frame 1,
  3927. the animation's length is determined by how many cells you spread the cell
  3928. over using Source, Target and Join. Since Silver's fastest playback speed
  3929. is 15 frames per second, if you want an object's motion to last one second
  3930. you should:
  3931.  
  3932. 1. Create an animation in a Key Cell (see Story under Group Menu in the
  3933. Object Editor Reference section).
  3934.  
  3935. 2. Use Make on 15 cells.
  3936.  
  3937. 3. Select the Use Story command if it isn't checked on the menu.
  3938.  
  3939. 4. Use the Source command on the Key Cell from step 1.
  3940.  
  3941. 5. Select all 15 cells, then the Target command from the Cells menu (Right
  3942. Amiga-T).
  3943.  
  3944. At this point Silver creates an animation from the Story information in the
  3945. Key Cell by implementing the changes you've specified in a gradual manner
  3946. from cell to cell. Each cell is a little bit different from the last, and
  3947. when viewed consecutively in rapid succession (i.e. Play Scene), the cells'
  3948. rendered images create the illusion of three-dimensional animation.
  3949.  
  3950. Display Menu
  3951.  
  3952. Use this menu to create and display still images and sequences of stills,
  3953. set various Animation Editor options, and a few other odds and ends
  3954. concerning Silver's display.
  3955.  
  3956. Show
  3957.  
  3958. The Show command displays any RGBN image files associated with selected
  3959. frames, as indicated by an asterisk next to the frame's cell number. Select
  3960. the frames to be displayed--choose multiple frames by holding down the left
  3961. Shift key--then choose the Show command to start the slide show. The images
  3962. are shown in left-to-right order. After each picture loads and is
  3963. displayed, click the left mouse button to go on to the next.
  3964.  
  3965. When a picture first starts loading Silver displays its 16-color (HAM and
  3966. Hi Res) or 32-color (Lo Res) palette in the bottom left corner of the
  3967. screen as a visual reference.
  3968.  
  3969. NOTE: To save any Silver image as an IFF file compatible with other Amiga
  3970. graphics programs, press S while the image is being displayed with the Show
  3971. command. The file is stored in the same directory as the RGBN file, the
  3972. Stills directory, with the name ILBM.#, with # replaced by the frame
  3973. number.
  3974.  
  3975. Generate
  3976.  
  3977. Use the Generate command to create RGBN still image files for any selected
  3978. frames that don't already has associated images. Select the frame or frames
  3979. to be generated, then choose the Generate command to begin the rendering
  3980. process.  A constantly updated information line near the top of the
  3981. Animation Editor window shows progress in terms of the percent of the
  3982. picture completed. Once the picture has been generated, use the Show
  3983. command (above) to view the results.
  3984.  
  3985. You can abort the generation process at any time by clicking the left mouse
  3986. button. If you click during or immediately after the initialization process
  3987. the generation is halted immediately. If you click when the image is less
  3988. than half completed, a requester lets you confirm the abort or continue.
  3989. However, if the image is more than 50% completed a different requester
  3990. appears notifying you of this.
  3991.  
  3992. There are a number of Animation Editor commands you can use prior to
  3993. Generate (or Make Scene from the Scene menu) that affect the final tracing,
  3994. including Options, Set Zone, and Reset Zone (all from this menu). Also, you
  3995. can use the Stills command from the Scene menu to save the RGBN files on a
  3996. different drive, allowing you to maximize disk storage capacity.
  3997.  
  3998. Options Submenu
  3999.  
  4000. This submenu gives you three choices from six paired items; a check mark
  4001. appears next to each of the selected items.  Each of the options affects
  4002. the results of the next Generate or Make Scene command.
  4003.  
  4004. All Cells
  4005. New Cells
  4006.  
  4007. The first choice lets you choose whether all selected frames are to be
  4008. generated anew with a Generate command, or only those which haven't yet
  4009. been generated; that is, they don't have an asterisk next to the frame
  4010. number. The default condition is to generate only New Cells, which of
  4011. course saves a good deal of time in the long run.
  4012.  
  4013. As an example, if you've just rendered part of a frame with Set Zone, an
  4014. asterisk appears in the frame and remains even if you use Reset Zone to
  4015. render the full frame.  In such a case the program won't re-render the frame
  4016. unless you set All Cells, assuming that you haven't edited the cell.
  4017.  
  4018. When you're done experimenting and wish to create a final scene, even
  4019. though you may have already generated several still from the sequence it's
  4020. a good idea to set Lock Palette (below) and regenerate all frames for
  4021. maximum consistence of image from frame to frame.
  4022.  
  4023. Free Palette
  4024. Lock Palette
  4025.  
  4026. Whenever Silver creates a new still image in HAM mode, it first calculates
  4027. an optimum 16-color palette from which all other colors in the picture are
  4028. to be derived. By using the first, or default setting this palette can
  4029. 'float' or change in successive frame depending on the cell's contents.
  4030. Under certain conditions, however, this can lead to noticeable
  4031. inconsistencies between frames which show up as visual glitches in the
  4032. final animation. For the best-looking animations, at a slight cost in
  4033. rendering speed, use Lock Palette.
  4034.  
  4035. Wire Frame
  4036. Solid Model
  4037. Full Trace
  4038.  
  4039. These three determine the look and speed of rendering off the Generate and
  4040. Make Scene commands. Wire frame is fastest but Full Trace looks best. Solid
  4041. Model offers a close approximation to the Full Trace look with speeds
  4042. slightly slower than Wire Frame.
  4043.  
  4044. To test object motion, scaling, and positioning in animations set this
  4045. final Options submenu choice to Wire Frame, then select all cells and use
  4046. the Make Scene command from the scene menu. The wire frame animation is
  4047. rendered almost immediately, and gives you a good idea of how the final
  4048. animation will look. Wire Frame doesn't work with Generate, only with Make
  4049. Scene. To view a cell in wire frame mode, enter the object editor for that
  4050. cell and press Right Amiga-W.
  4051.  
  4052. The default setting is Full Trace, which performs ray-tracing with all
  4053. special effects and uses the full palette available for shading. When you
  4054. select Full Trace, the Pixel Size requester appears (see below). Full Trace
  4055. images take the longest, but final image quality is highest.
  4056.  
  4057. Silver can also perform Solid Modeling, which is much faster than
  4058. ray-tracing but with Silver's special 'smooth-surface' version of solid
  4059. modeling can look very similar to ray-traced images. Although you can use
  4060. Set Zone with Solid Model, in many cases generation time isn't shortened by
  4061. a significant degree. Some of Silver's attributes effects, such as
  4062. reflectivity, shadows, and stencils aren't yet available in Solid Model
  4063. mode, but we're working on it!
  4064.  
  4065. Full Trace
  4066. Pixel Size
  4067.  
  4068. Select the Full Trace item from the Options submenu with the mouse (even if
  4069. it's already selected) to bring up a Pixel Size requester showing the
  4070. default size of 1 pixel. By changing this to a larger size--we suggest not
  4071. bigger than 5--you can speed up frame generation considerable, at the cost
  4072. of resolution. Pixels even in the 2 and 3 size appear large and blocky, but
  4073. in most cases these settings are useful for testing gross shading effects.
  4074. Press the Return key or click on the requester's close gadget to set the
  4075. new pixel size. Incidentally, the mosaic effect that results from settings
  4076. larger than 1 can be useful for special effects.
  4077.  
  4078. Set Zone
  4079. Reset Zone
  4080.  
  4081. The Set Zone command lets you set a window of any size anywhere on the
  4082. screen outside of which no image is generated when the Generate or Make
  4083. Scene commands are used. This is useful for speedy rendering of specific
  4084. localized areas. The zone stays set for all cells until changed or reset.
  4085. Even in Overscan mode you won't be able to set the zone outside the normal
  4086. screen borders. Use Reset Zone to set the rendering area to that
  4087. established by the current Modes menu setting (Overscan or Normal).
  4088.  
  4089. When you select this command you're transferred to a blank screen that
  4090. shows the current mouse coordinates in a constantly updated display in the
  4091. upper left corner.  Click the left mouse button when the pointer is at the
  4092. upper left corner of the desired rectangle, then again at the lower right
  4093. corner. You needn't hold down the mouse button in between. A 'rubber-band'
  4094. rectangle guide follows the mouse after the first click to show the zone.
  4095. Write down these coordinates (before the second click) as a guide for
  4096. future adjustments in the zone.
  4097.  
  4098. HINT: To determine where to place the zone, enter the cell and press Right
  4099. Amiga-W for a wire-frame view of the final image. Place 'Post-It' stickers
  4100. or other light adhesive labels on the screen where you want to render, then
  4101. exit the cell and use these visual aids to set the zone.
  4102.  
  4103. Hide Silver
  4104.  
  4105. The Hide Silver command lets you take advantage of the Amiga's multitasking
  4106. capability, placing the program's screen rearmost in the hierarchy of
  4107. currently active Intuition screens. If no other programs are running you're
  4108. placed at the Workbench, or if you ran Silver from a CLI or other command
  4109. interface you're returned to that environment.
  4110.  
  4111. To return to Silver, use the Push gadget immediately to the left of the
  4112. Pull gadget in the Workbench's window's upper right corner or press Left
  4113. Amiga-N or Left Amiga-M. The Left Amiga key is the Commodore key on some
  4114. Amiga machines.
  4115.  
  4116. Scene Menu
  4117.  
  4118. This is the control center for Silver's animation housekeeping. From the
  4119. Scene menu you can set paths for Silver's cell, still, and animation files,
  4120. as well as various commands for creating and displaying animations.
  4121.  
  4122. Cells
  4123. Stills
  4124. Animation
  4125.  
  4126. These first three commands on the Scene menu allow you to redirect disk
  4127. storage of Silver's three different types of directories. When you use the
  4128. New command to open a new file, Silver creates a .SCR file with an icon and
  4129. a .CEL directory without an icon with the file requester, both with the
  4130. file name you enter (e.g. Sequence.SCR and Sequence.CEL). When you first
  4131. use the Generate or Make Scene command, Silver creates a stills directory
  4132. with the extension .STL, and when you first generate an animation with Make
  4133. Scene a .ANI directory is created (e.g. Sequence.STL and Sequence.ANI). All
  4134. three directories are created in the same directory used for the .SCR main
  4135. file unless you tell the program otherwise with these commands.
  4136.  
  4137. Therefore it's important that you redirect any file storage before
  4138. performing the appropriate action (such as creating cells for the .CEL
  4139. directory, or generating frames for the .STL directory). If you use any of
  4140. these after the corresponding directory has been created, any files in the
  4141. previous directory are no longer accessible. Also, if you use the CLI or a
  4142. disk utility program to move your files, you must use a text editor to edit
  4143. the .SCR script file to tell Silver where they are, not use these commands.
  4144. If you do use these commands to point to information-containing directories
  4145. in new locations, any existing information is lost. The program warns you
  4146. of this fact and gives you a chance to cancel.
  4147.  
  4148. To redirect files, select the type of file (Cells, Stills, or Animation) to
  4149. invoke a requester that shows only directories on your drive, and select
  4150. the drive and/or subdirectory into which to store the files. After choosing
  4151. a parent directory with the mouse, you can type a directory name at the
  4152. right end of the text in the DRAWER line in the file requester. When
  4153. conserving disk space, keep in mind that usually the Stills folder contains
  4154. the largest amount of data, the Animation directory contains the next
  4155. largest, and the Cells directory usually contains relatively little data,
  4156. although cells containing complex objects can be quite large. You can use
  4157. the eXternal command (see Object Editor reference above) to save disk space
  4158. with complex objects.
  4159.  
  4160. Set Loop
  4161.  
  4162. To set a loop point for an animation before rendering it with the Make
  4163. Scene command, simply select the cell that's to be the loop point, then
  4164. select Loop Point from the Scene menu. When you use Play Loop below, the
  4165. animation runs once all the way through, then repeatedly returns to the
  4166. loop point and runs through to the end again. If you don't set a loop
  4167. point, a looped animation runs continually all the way through.
  4168.  
  4169. You can control looping more precisely by editing the Movie file in the
  4170. .ANI directory. See Appendix C for details.
  4171.  
  4172. Make Scene
  4173.  
  4174. Use the Make Scene command to render animations. First select all cells to
  4175. be used in the animation--use Right Amiga-A (All) to select every active
  4176. cell, then activate Make Scene. Silver first generates any cells that don't
  4177. have asterisks next to the cell number, then combines all the frames into
  4178. an animation. To display the animation, use the Load Scene and Play Scene
  4179. commands below.
  4180.  
  4181. The Make Scene command uses the Set Loop setting.
  4182.  
  4183. Since the Key Cell can't be rendered, it's never included in animations
  4184. even if selected when you use the Make Scene command.
  4185.  
  4186. Playing Animations Outside of Silver
  4187.  
  4188. You can play back Silver animations from the Amiga Workbench or CLI
  4189. (Command Line Interface) with the Player program, supplied on the Silver
  4190. program disk. From the Workbench, click once on the .ANI drawer icon, which
  4191. looks like a horizontal filmstrip with the word 'Scene' superimposed. Then
  4192. press and hold either Shift key, and click twice on the Player icon. From
  4193. the CLI, type:
  4194.  
  4195. Player filename
  4196.  
  4197. substituting the name of the .ANI drawer for 'filename'. Thus to play an
  4198. animation from file 'Walk1' you'd type:
  4199.  
  4200. Player Walk1.ANI
  4201.  
  4202. adding path names as necessary.
  4203.  
  4204. Incidentally, Turbo Silver 3.0 uses a new animation format, so previous
  4205. versions of the Player program won't work with animations from 3.0.
  4206.  
  4207. Generating Multiple Animations from One File
  4208.  
  4209. Whenever you use Make Scene, any previous generated animation in the
  4210. current cell is deleted. To generate multiple animations from a file,
  4211. follow this sequence:
  4212.  
  4213. * generate an animation
  4214.  
  4215. * close the file
  4216.  
  4217. * copy the file's .ANI directory to another disk or directory. You can use
  4218. the Workbench to do this; just drag the icon to the destination disk or
  4219. window. The icon looks like a small horizontal filmstrip with the word
  4220. 'Scene' superimposed.
  4221.  
  4222. * reopen the file and generate a new animation.
  4223.  
  4224. Make Movie
  4225.  
  4226. This command lets you use a special text 'script' file called Movie to
  4227. generate complex animations. The Movie file must be present in the current
  4228. file's .ANI drawer for this command to work. See Appendix B for information
  4229. on the Movie file.
  4230.  
  4231. Load Movie
  4232.  
  4233. When you use the Make Scene or Make Movie command to generate an animation
  4234. from a Silver file, the animation is created and stored on disk. Use the
  4235. Load Movie to bring the animation files into memory so they can be played
  4236. back--use the Play Movie command (below) to view the animation.
  4237.  
  4238. If you've created an animation that's close to or larger in size to the
  4239. amount of free memory, you may not be able to play it back. In such a case,
  4240. save everything, quit the program, and use the Player program (see Make
  4241. Scene above) to view the animation. If the animation is equal to in size or
  4242. larger than the total amount of memory in your system, you'll need to
  4243. expand your memory before you can view it. To find the size of an
  4244. animation, total the sizes of the files in the .ANI drawer.
  4245.  
  4246. Drop Movie
  4247.  
  4248. Use Drop Movie to remove an animation loaded with the Load Movie command
  4249. above from memory. Loaded scenes typically consume a good deal of memory
  4250. which could better be used for animation production, so it's in your
  4251. interest to always use Drop Movie after loading and viewing a scene before
  4252. continuing to work on the scene.
  4253.  
  4254. Play Movie Submenu
  4255. Once
  4256. Loop
  4257.  
  4258. The Play Movie command lets you view an animation created with the Make
  4259. Scene or Make Movie command and loaded into memory with the Load Movie
  4260. command. The Play Movie submenu gives you two choices; Once or Loop. Choose
  4261. the latter to run through the animation one time and then return to the
  4262. Animation Editor, or choose Play Movie Loop to play back the animation
  4263. continuously, running all the way through once and then repeatedly from the
  4264. loop point.
  4265.  
  4266. Press the Esc key to quit the animation. Don't forget to use Drop Movie to
  4267. clear memory before returning to rendering images.
  4268.  
  4269. Appendix A
  4270.  
  4271. The Silver Configuration File
  4272.  
  4273. When Silver first starts running it looks for a text file named
  4274. Silver.config in the same directory from which it's run. If the file is
  4275. found and its contents make sense Silver uses it to set a number of default
  4276. settings, which you can control by editing this file. To edit the
  4277. Silver.config file, use a text editor such as Ed, or a word processor that
  4278. can save in ASCII format.
  4279.  
  4280. Here's an example of a Silver Configuration file, which contains only ASCII
  4281. text:
  4282.  
  4283. BGRD 000
  4284. FGRD fff
  4285. SLCT f90
  4286. PNTS ccc
  4287. PRNT f0f
  4288. SPNT 0ff
  4289. ACTV 0f0
  4290. PPNT f00
  4291. MODE 0
  4292. LACE F
  4293. NAME T
  4294. OVER F
  4295. WARN T
  4296. MULT 9999
  4297. SCRN 2
  4298. SETF 12 002
  4299.  
  4300. The first nine settings refer to colors used by Silver. Here's a brief
  4301. explanation of each, followed by the default color setting:
  4302.  
  4303. BGRD - Background color (black)
  4304. FGRD - Foreground color, used by non-selected items (white)
  4305. SLCT - Color for selected objects and groups (orange)
  4306. PNTS - Color for points (light gray)
  4307. PRNT - Parent, used for lines connecting grouped objects (purple)
  4308. SPNT - Selected points (cyan)
  4309. PICK - Picked objects and groups (blue)
  4310. ACTV - Active, object ready for repositioning (green)
  4311. PPNT - Picked point (red)
  4312.  
  4313. The colors are determined by using three-place hexadecimal numbers to set
  4314. the red, green, and blue values in left-to-right order. Thus, the value
  4315.  
  4316. RGB
  4317. f80
  4318.  
  4319. used to set the color of selected objects uses a red value of 15, a green
  4320. value of 8, and a blue value of 0, which results in orange. In case you're
  4321. unfamiliar with hexadecimal numbers, here's a table:
  4322.  
  4323. Dec.    Hex.
  4324. 0    0
  4325. 1    1
  4326. 2    2
  4327. 3    3    
  4328. 4    4    
  4329. 5    5
  4330. 6    6
  4331. 7    7
  4332. 8    8
  4333. 9    9    
  4334. 10    a
  4335. 11    b
  4336. 12    c
  4337. 13    d
  4338. 14    e
  4339. 15    f
  4340.  
  4341. The next settings in the configuration file is MODE, which refers to the
  4342. first three settings on the animation editor Mode menu:
  4343.  
  4344. Mode    Setting
  4345. HAM    0
  4346. Lo Res    1
  4347. Hi Res    2
  4348.  
  4349. The next setting, LACE, determines the default setting for Interlace; F
  4350. (false) sets 200-line mode, and T (true) sets 400-line mode.
  4351.  
  4352. The NAME setting, also True or False, determines whether you're
  4353. automatically requested for names of new items added with the Add menu.
  4354.  
  4355. The OVER setting, also True or False, sets whether or not Silver starts in
  4356. overscan mode. If you're generating animations to be used in video
  4357. production, you might want to set this to True.
  4358.  
  4359. The WARN setting determines whether warning requesters appear when you
  4360. close a file or open another without saving first, after making changes to
  4361. a file. Set Warn to True or False.
  4362.  
  4363. The MULT setting determines the maximum number of points, edges, faces, or
  4364. objects that can be picked at one time in Multi mode. The maximum value of
  4365. MULT is 9999. If you don't use Multi mode much, you can save memory by
  4366. reducing this number.
  4367.  
  4368. The SCRN setting, which can range from 2 to 8, determines the speed of
  4369. screen redraw. The higher the number, the faster the screen redraw.
  4370.  
  4371. The last line in the example Silver.config points to a way of customizing
  4372. Silver's operation for your particular way of working. The SETF command
  4373. lets you assign any Object Editor menu command to any of 20 function keys.
  4374. The second set of 10 function keys is obtained by first pressing the Esc
  4375. key, then releasing it, then pressing the desired function key.
  4376.  
  4377. Here's the format of the SETF command:
  4378.  
  4379. Cmd    Key    Menu#    Item#    Submenu Item#
  4380.  
  4381. SETF    12    0    0    2
  4382.  
  4383. The first number 12, refers to the function key pressed to obtain the
  4384. particular menu function. In this case you'd press the Esc key, then F2.
  4385.  
  4386. The next number specifies which menu command is to be activated when you
  4387. press the indicated function key. Each digit in the three-place number is a
  4388. hexadecimal number. The first digit refers to the Object Editor menu form
  4389. which the command is taken. The second digit refers to the number of the
  4390. menu item. The third digit refers to a submenu item, if any. IN ALL THREE
  4391. CASES START COUNTING WITH 0. So, in the example above, the first menu, #0,
  4392. is the Edit menu, and the first item, #0, is Add. The third item on the Add
  4393. submenu, #2, is Add Axis.
  4394.  
  4395. Here's another example. If you use the Story command often for animations,
  4396. you might wish to assign it to a function key--we'll use F14, which you get
  4397. by pressing and releasing the Esc key, then pressing F4. Since the Story
  4398. command is the seventh item on the third menu, and no submenu items are
  4399. involved, this will do the trick:
  4400.  
  4401. SETF 14 260
  4402.  
  4403. As a final example using a hexadecimal number, to assign the undo command
  4404. to Esc-F6, use:
  4405.  
  4406. SETF 16 0B0
  4407.  
  4408. since Undo is the twelfth command on the Edit menu (#0), and B is the
  4409. hexadecimal equivalent of decimal 11.
  4410.  
  4411. Appendix B
  4412.  
  4413. Movie
  4414.  
  4415. When you first render an animation in Silver with the Make Scene command,
  4416. the program creates a text file in the current file's .ANI directory called
  4417. Movie, which contains the default settings for the animation as specified
  4418. in the Animation Editor. Since the Animation Editor doesn't let you specify
  4419. extremely complex sequences, you can edit the Movie file to create
  4420. sequences as complex as you like.
  4421.  
  4422. The procedure for using a Movie file is simple:
  4423.  
  4424. * Use Make Scene to create an initial animation and Movie file
  4425.  
  4426. * Edit the Movie file with a text editor
  4427.  
  4428. * Use Make Movie from the Animation Editor Scene menu to render the new
  4429. animation.
  4430.  
  4431. As an example, say you use Make Scene to create a 12-frame sequence with
  4432. the Animation Editor. The Movie file looks like this:
  4433.  
  4434. MOVIE
  4435. PLAY 1-12 FOREVER
  4436.  
  4437. Then, say you want to view the animation backwards. Instead of going
  4438. through an extensive Animation Editor session reversing the order of the
  4439. cells, you need simply to use any text editor or word processor capable of
  4440. saving an ASCII file to change the Movie file to:
  4441.  
  4442. MOVIE
  4443. PLAY 12-1 FOREVER
  4444.  
  4445. Then use the Make Movie command from the Animation Editor Scene command to
  4446. render the reversed animation.
  4447.  
  4448. But what if you want to show the sequence forward, then backward, and have
  4449. it cycle endlessly?  In this case you can use the SCENE command, which sets
  4450. up a 'subroutine' that you can call from the main MOVIE program. Here's how
  4451. to do it:
  4452.  
  4453. SCENE ABC
  4454. PLAY 1-12
  4455. PLAY 11-2
  4456.  
  4457. MOVIE
  4458. PLAY ABC FOREVER
  4459.  
  4460. In the above case, the program continuously plays frames 1-12, the 11-2,
  4461. which causes the animation to appear to cycle endlessly forward and
  4462. backward.
  4463.  
  4464. Finally, here's an example of a more complex Movie script:
  4465.  
  4466. SCENEABC
  4467. PLAY1-5
  4468. PLAY4-2
  4469.  
  4470. MOVIE
  4471. PLAY6-9
  4472. PLAY10-134 TIMES
  4473. PLAYABC
  4474. PLAY14-19
  4475. PLAYABC 2 TIMES
  4476. PLAY20-24 FOREVER
  4477.  
  4478. Note that in addition to playing a particular sequence of frames once or
  4479. continuously, you can specify a number of repetitions for any sequence. In
  4480. the above sequence, first frames 6 to 9 are shown once. Then frames 10-13
  4481. are shown 4 times, then the 'subroutine' ABC is played once. ABC consists
  4482. of frames 1 to 5, then 4 to 2 (backwards). Next frames 14-19 are shown,
  4483. then Scene ABC is shown twice. Finally, the sequence consisting of frames
  4484. 20-24 is shown continuously.
  4485.  
  4486.  
  4487.                        Quick Reference Sheet
  4488.  
  4489.                            Object Editor
  4490.  
  4491. General
  4492.  
  4493. Esc key - While wireframe view is being drawn, stops drawing after current
  4494. object.
  4495.  
  4496. Edit Menu
  4497.  
  4498. Command        Shortcut
  4499.  
  4500. Add Point    Right Amiga-6
  4501. Add Edge    Right Amiga-7
  4502. Add Face    Right Amiga-8
  4503. Pick All    Right Amiga-A
  4504. Copy        Right Amiga-C
  4505. Cut        Right Amiga-X
  4506. Paste        Right Amiga-P
  4507. Delete        Right Amiga-D
  4508. Erase        Right Amiga-E
  4509. Join        Right Amiga-J
  4510. Split        Right Amiga-Z
  4511. Group        Right Amiga-G
  4512. Ungroup        Right Amiga-Y
  4513. Undo        Right Amiga-U
  4514. Quit        Right Amiga-Q
  4515. Escape        Right Amiga-]
  4516.  
  4517. Special Menu
  4518.  
  4519. Command        Shortcut
  4520.  
  4521. Free        Right Amiga-F
  4522. Track        Right Amiga-T
  4523. Apply        Right Amiga-A
  4524. Cluster        Right Amiga-K
  4525. Home        Right Amiga-H
  4526. Next        Right Amiga-N
  4527. Last        Right Amiga-B
  4528. Find        Right Amiga-F
  4529. Mark        Right Amiga-M
  4530. Redraw        Right Amiga-R
  4531.  
  4532. Settings Menu
  4533.  
  4534. Command        Shortcut
  4535.  
  4536. Globals        F4
  4537. Camera        F5
  4538. Transformations    F6
  4539. Attributes    F7
  4540. Load        Right Amiga-L
  4541. Save        Right Amiga-S
  4542. eXternal    Right Amiga-X
  4543.  
  4544. Pick Menu
  4545.  
  4546. Command     Shortcut
  4547.  
  4548. Pick Group    Right Amiga-1
  4549. Pick Object    Right Amiga-2
  4550. Pick Point    Right Amiga-3
  4551. Pick Face    Right Amiga-4
  4552. Pick Edge    Right Amiga-5
  4553. Add Select    F1
  4554. Remove Pick    F2
  4555. Remove Select    F3
  4556.  
  4557. View Menu
  4558.  
  4559. Command        Shortcut
  4560.  
  4561. Pan view    Arrow keys
  4562. Top view    F8
  4563. Front view    F9
  4564. Right view    F10
  4565. Wire frame    Right Amiga-W
  4566. Zoom in        Right Amiga-I
  4567. Zoom out    Right Amiga-O
  4568.  
  4569.              Quick Reference Sheet
  4570.  
  4571.                 Animation Editor
  4572.  
  4573. General
  4574.  
  4575. Esc key - halts displayed animation
  4576. double-click on cell - enter cell for editing
  4577. F1-F10 - set animation speed
  4578. S - press while rendered image is displayed
  4579.     (Show) to save as IFF file
  4580.  
  4581. Info Menu
  4582.  
  4583. Command        Shortcut
  4584.  
  4585. New        Right Amiga-N
  4586. Open        Right Amiga-O
  4587. Save        Right Amiga-S
  4588. Quit        Right Amiga-Q
  4589.  
  4590. Edit Menu
  4591.  
  4592. Command        Shortcut
  4593.  
  4594. All        Right Amiga-A
  4595. Copy        Right Amiga-C
  4596. Cut        Right Amiga-X
  4597. Delete        Right Amiga-D
  4598. Paste        Right Amiga-P
  4599. Edit        Right Amiga-E
  4600. View        Right Amiga-V
  4601. Undo        Right Amiga-U
  4602.  
  4603. Cells Menu
  4604.  
  4605. Command        Shortcut
  4606.  
  4607. Make        Right Amiga-M
  4608. Key Cell    Right Amiga-K
  4609. Source        Right Amiga-S
  4610. Target        Right Amiga-T
  4611. Join        Right Amiga-J
  4612. Load        Right Amiga-L
  4613. Write        Right Amiga-W
  4614. Info        Right Amiga-I
  4615.  
  4616. ============================================================================
  4617.          DOCS PROVIDED BY  -+*+-THE SOUTHERN STAR-+*+- for M.A.A.D.                                                               
  4618. ============================================================================
  4619.